FFV DA2 質問板 228064


ミンドラ内部データについて

1:キャトルテイク :

2022/04/30 (Sat) 09:44:59

クロゲパの製作攻略版で内部データの仕様や改変方法などを質問させていただいた者です。
今までは製作攻略版で、敵行動パターンの設定方法などを教えていただいておりましたが、今後の質問はこちらの掲示板でさせていただいてもよろしいでしょうか?

掲示板を変更したい理由は、製作攻略版はバグ報告や攻略方法などの情報のやり取りが目的であるため、データ改変について質問するのはあまりよろしくないかもと思ったからです。
(現に快く思っていない方もいらっしゃいました。)
最近はバグがほぼなくなってコメント数が減ったこともあって、データ改変の質問を書くと余計に目立つ状態にもなっていてよろしくないなと。

こちらの掲示板も「質問・感想・バグ報告」が目的かと思いますが、データ改変について質問してもOKですよ、との了解をいただけるのであれば、今後もこちらで質問させていただけたらと思っております。
2:ヒルダガルデ :

2022/05/02 (Mon) 20:52:48

了解しました。
改変関連はここですることにします。
製作が終わって毎日退屈なのでいつでもどうぞ。
3:キャトルテイク :

2022/05/03 (Tue) 11:26:33

制作者さん
改変関連についての書き込みのご了承、ありがとうございます。

早速ですが、数字ピクチャの作り方についてお伺いしたいです。
(作成しているツールとか、ピクチャのサイズなど)
HP/MP、攻/守が600以上になるような改変をしたいため、数字ピクチャの60~99を用意したいなと。
ピクチャを作ったら、コモン972~979に追加すれば600以上も表示可能になりますよね?
(他にも設定必要な部分があれば教えてください。)
4:ヒルダガルデ :

2022/05/03 (Tue) 17:58:07

https://bbs1.fc2.com//bbs/img/_873500/873434/full/873434_1651568288.png ツールはペイントで、添付したファイルから一文字ずつ切り取って作りました。
サイズは数字、モンスター名、戦闘メッセージなどによって違ったと思うので、
適当にどれかエクスポートして確認して下さい。

600以上の表示についてはその部分で合っています。
900以上までインフレするような改造だと、いろいろ不具合が起こると思います。例えば
・力900のとき攻撃力150の武器を装備しても攻撃力は999
・種を使って1000以上になったとき、あがった!と表示されるが、ステータス画面が狂う



5:キャトルテイク :

2022/05/04 (Wed) 11:21:32

ピクチャの作成方法、教えていただきありがとうございます。
ペイント使ってサイズ合わせて作るとなるとなかなか大変そうですが、じっくり作りたいと思います。
今のところ、種を大量に使わない限りは攻撃力と守備力は900以下に収まる予定なので大丈夫そうです。
6:キャトルテイク :

2022/05/04 (Wed) 13:07:26

状態異常耐性の初期値について確認です。
クロゲパスレのコメントによると、運の良さ0のときの状態異常の被弾率は、ザキ系以外が60%、ザキ系が30%とありましたが、仲間を加えるイベントの初期値設定を確認したところ、変数**18~変数**26に代入50、変数**25に代入33となっているので、ザキ系以外が50%、ザキ系が33%なのかなと思いました。
クロゲパスレのコメントは修正版その5時点のものなので、その8までに変更した感じですか? それとも、別のコモンで被弾率を管理している感じですか?
7:ヒルダガルデ :

2022/05/05 (Thu) 07:47:02

実は仲間を加えるときの初期設定値は意味がなく、コモン175で戦闘開始時に決定しています。
あとでそのことを私も忘れていて、クロゲパスレで勘違いしました。
8:キャトルテイク :

2022/05/06 (Fri) 18:57:28

ご回答ありがとうございます。
なるほど。では、もし変えるときはコモン175で調整します。
(今の設定がちょうどいいので、変えない予定ではありますが)
9:キャトルテイク :

2022/05/14 (Sat) 02:03:12

以下、2点の質問があります。

防御状態での計算式を変えたいなと思ってるんですが、どのコモンで計算していますか?
(コモン502を見たんですけど、除算2とかが見当たらなかったので。)

コモン1079を見たところ、ターン数は変数327が該当しているようですが、この値はどのコモンでカウントしていますか?
1ターン経過したら1加算みたいなターン数をカウントするコモンがあるのかなと思っているのですが、ちょっと見つけられなかったので。
ボスの行動に、例えば5n+2ターン目で全体800オーバーの鬼畜技を50%の確率でする、みたいなパターンを組み込みたいと考えています。
(デフォルト設定では敵キャラ行動条件で設定できるようなので、組んでみたいですね。)
10:ヒルダガルデ :

2022/05/14 (Sat) 22:04:45

防御でダメージを半分にするのはコモン493です。
条件分岐の「行動内容が2」というところで除算2をしています。

ターン数限定の攻撃法について
①戦闘用マップ座標(003、001)のイベントの一番初めに ターン数用変数325に加算1の処理
 (327はサル―イン用なので分けたほうがよさそう)
②同じイベントの2行目に 変数324に変数325を代入 変数324に剰余5
③コモン499の一番下に 条件分岐135を追加し鬼畜技呼び出し
③コモン184の一番下に 条件分岐変数324が2のとき
            一時変数2に乱数1~2を代入
             条件分岐一時変数2が1のとき
              変数1389に135を代入
              イベント処理中断
④コモン175で変数325に0を代入(別の戦闘になったときターン数をリセット)

たぶんこれでできそう。実際確かめたわけでないので、不具合があるかもしれません。


11:キャトルテイク :

2022/05/15 (Sun) 23:49:17

ご回答ありがとうございます。

まず防御について、コモン493確認しました。
一般的なRPGでは割合軽減が多いですが、自分の好みではないので減算に変えようかなと思ってるんです。
防御時の計算は、攻撃を受ける側の守備力÷2を減算にしたいなと。

変数1406が1~8のときは敵の1~8体目、9~12は味方の馬車外にいる1~4人目となってますよね?
変数1406が1のときは、未使用の変数Aに変数2008を代入→変数Aを除算2→変数1411から変数Aを減算。
(変数1406が2~8のときは、変数Aに代入する変数の値を100ずつ増やす。)
変数1406が9のときは、変数Aに変数3160を代入→変数Aを除算2→変数1411から変数Aを減算。
(変数1406が10~12のときは、変数Aに代入する変数の値を100ずつ増やす。)

面倒くさそうですが、こんなイメージでいけそうですかね?
また、変数Aは使用済みの変数で使いまわせるものがあれば教えてください。


戦闘用マップ座標(003、001)のイベントも確認しました。
最初の行に変数325の加算1を追加することで、全ての戦闘でターン数をカウントできるようになるんですね。
一応確認ですが、変数324、325は現状は未使用でしょうか?
(空欄でも使ってる変数はあったので。)
今のところ、複数の敵、複数のターン条件を盛り込もうと思っているので、②③は各敵のコモンの行動パターンにターン数の条件分岐を追加して試してみようかなと思ってます。
12:ヒルダガルデ :

2022/05/16 (Mon) 11:39:55

使っていない変数はぐちゃぐちゃで私も正確にはわからなくなっていて、ほぼ大丈夫なのが
300~325 1450~2000 3650~4900です。

防御についていくつか
①変数1411が0以下になったときにダメージを0または1とする処理を入れる
②変数Aを除算2のところは除算4かと。防御前の処理ですでに守備力/4を減算しているので。
③魔法、ブレスの場合は減算の処理をスキップ

ターン技については、思いついた一例なので他にも方法はあると思います。
各敵コモンの行動パターンのところに入れるとすると、
①コモンの行動パターンを行動スロット(2041~2056など)に代入するのは戦闘開始時に行い、以降変化しない
②各ターンは行動スロットを読み取り、コモンは読み取らない
ことに注意して下さい。
13:キャトルテイク :

2022/05/17 (Tue) 02:15:39

ご回答ありがとうございます。

●防御について
計算式は、通常時で食らうダメージから、防御をしたら「攻撃を受ける側の守備力÷2」を引くようにしたいので、
例えば、通常時で300食らうとしたら、守備力200なら 300-(200÷2)=200 が防御時でのダメージになる感じです。
なので、除算2で大丈夫かなと。

呪文、ブレス、属性特技などの物理以外も、防御時は守備力÷2を減算しようと思ってます。
(初めはLV依存での減算も考えたのですが、敵にはLVがないので守備力依存で減算にすることにしました。)
①の処理は見落としていたので、アドバイス助かります。
物理と物理以外で場合分けするのは、変数1424が0か1で分岐させればOKでしょうか?
0のときは「きかなかった」、1のときは「ミスか1ダメージ」といった感じで。

ちなみに、コモン581を見たらMPダメージも防御状態では半減する仕様だったのですね。
5周しましたが初めて知りました。

●ターン技について
なるほど!
各敵コモンの行動に、スライムなどのもょもとLVで逃げるが選択されるようになったり、ラスボスのDSを捧げたことで行動パターンが変わったりなどは、戦闘開始時に処理を行っているから分岐できるんですね。
ターン技もこれと同じようにすればできるかなと思ったのですが、うまくいかなそうな気がしました。
となると、10のコメントでアドバイスいただいた戦闘用マップ座標(003、001)のイベントとコモン184に、変数2001が○○、といった敵Noの分岐を作って、ボスごとにターン数と行動を指定してやってみようかなと。

ちなみに、コモン184でゴッドハンド4連発を組んでるんですね!
どこで4発目出せるようにしていたのか、気になってました。
14:キャトルテイク :

2022/06/08 (Wed) 23:15:52

お久しぶりです。

ダメージ表示について、コモン489と493を確認したところ、3ケタまでのピクチャと上限値は999に設定してあることが分かりました。
確かピクチャは最大50枚とのことでしたが、4ケタ表示を作れる空きってあるのでしょうか?

ちなみに、コメント9、11、13の件は無事に設定できました!
15:ヒルダガルデ :

2022/06/09 (Thu) 08:07:58

ターン行動中でしたらピクチャ40と21はほぼ大丈夫で、
13~19、49、50もいけそうです。
16:キャトルテイク :

2022/06/10 (Fri) 21:33:41

ご回答ありがとうございます!
ピクチャ19を使って無事に4ケタを表示できました。
最初に試したら4ケタ目だけ数字が残る不具合が出ましたが、コモン488にピクチャ19の消去を追加したら不具合は直りました。

別件で3つ質問があります。

①変数1424のすみ分け
物理攻撃系は全て、これに1が代入されていると思ってたのですが、まわしげりやのしかかりは操作が入ってませんでした。
また、攻撃呪文でこれに0が代入されているものもあれば、操作が入っていないものもあって、すみ分けが知りたいなと。

②スイッチ469がOFFのときの敵No.について
各敵データのコモンの下の方にある変数1325への代入値は、1番上のV[480]への代入値から200を引いたものになっていますが、バブルスライムやゲマの手先など、200でないものもあります。
ここは特に200に合わせる必要はないですか?

③ステータスの上限値の設定
HPとMPは999、力と運は500、素早さと身の守りは250を上限にしようと思っています。
(※素早さは素の状態が250。星降る腕輪なら500。)
レベルアップや種使用時に上限値を超えたら上限値を代入する処理をしようかと。
コモン472〜479、951〜956に追加すればいいのかな?と思っているのですが、他のコモンで関わるところがあれば教えて下さい。
17:ヒルダガルデ :

2022/06/11 (Sat) 22:10:09

①1424は、1のときパーティアタックで眠りや混乱を治す、0はスキップの役目です。
よって敵しか使ってこないのしかかりは1でなくてよい、というわけです。
また、ダメージ処理の後で0を代入しているので、呪文に0を代入する必要はありません。
コモンの呪文ページで0を代入しているのは不要、まわしげりはミスですね。

②これは自分でも何のためにしたのかわからなくなっていて、それでも200を引かないと
おかしくなりました。(なぜバブルスライムはうまくいくんだろう…)
新しい敵を作るなら200を引く処理は入れておいたほうがいいです。

③すばやさ、みのまもり999だと非常に面倒なことになりますが、250なら
そのコモンで大丈夫と思います。
18:キャトルテイク :

2022/06/12 (Sun) 00:32:54

ご回答、ありがとうございます。

①すみ分け理解しました。まわしげりは1を代入しておきますね。

②一応、既存の敵で差が200になっていないものは直しておこうと思います。

③身の守りは呪い装備で固めたときに守備力が999に達しないようにしたいのと、素早さは腕輪込みで力や運と合わせ500にしたかったので、上限は250に決めました。
ただ、先程クロゲパのスレッドを見たら、素早さが乱数込みで900を超えるとバグが発生するとあり、素早さ500ではピオリム&乱数で900を超える場合があるため、乱数を120~180に縮小したいと思います。
(500×1.5(ピオリム)×1.2(乱数上限)=900でバグはギリギリ発生しないライン)
ピオリムが元の設定と比べて相対的に強力になりそうですが、いろいろテストして調整してみます。
乱数の変更は、コモン469の変数3009~3012の乗算を120~180に変えればOKですかね?

また、素早さ関連で追加で確認がありまして、素早さの種のコモン952で敏捷性を上げる処理をしていますが、レベルアップのコモンには入っていませんでした。
攻撃力と防御力は種とレベルアップどちらにも入っていたので、この違いを教えてもらえますか?
19:ヒルダガルデ :

2022/06/13 (Mon) 07:49:38

いろいろ方法はありますが、最も楽なのは乗算を120~180にするというのでよいと思います。
個人的にはSFC版DQ5はすばやさによる行動順が厳密すぎたので、DQ6くらいの幅にした記憶があります。

素早さの種の処理は力の種をコピーしたときに念のため残しておいただけで、意味ないですね。

20:キャトルテイク :

2022/06/14 (Tue) 20:50:34

ご回答、ありがとうございます。
仰る通り、DQ5の素早さの乱数幅は他作品より小さめなんですよね。
高い方が低い方の1.33倍以上にあれば確定で先行できますから。
逆にDQ2は乱数0~255と幅が大きすぎて極端ですよね。
DQ6は約2倍以上あれば確定先行となるので、この辺りがちょうどいいバランスだと思いますね。
乗算120~180だとDQ5に近いバランスになりますが、これでいきたいと思います。


※尚、技コモンを見てたら結構大きなバグを見つけたので報告を。
瞑想のコモンで、回復後HPが最大HPを超えたとき、回復後HPに最大HPを代入するところを「加算」してしまっていますね。
思い返してみると、シルバーがなかなか倒れなくて「あれっ?」となることがあったなあと(;'∀')
21:ヒルダガルデ :

2022/06/16 (Thu) 19:53:05

重大なバグ報告、ありがとうございます。
よりによってラスボスのシドー、真シドー、サル―インで影響がありますね。
(真サルは行動パターンの関係でほぼ影響なし)

賢者の石にもミスが報告されていて、まだほかにもありそうです。
見つけたら報告お願いします。
22:キャトルテイク :

2022/06/17 (Fri) 20:14:50

ライデインをメラミより少し威力の高い位置付けにしようと考えてまして、その兼ね合いで消費MPを5→6にしたいです。
コモン551にて、消費MPを6、MP不足条件を5以下にしたところ、動作上はうまくいきました。
ただ、戦闘中の消費MPのピクチャが5のままで、ここの変え方が分からないので教えていただけますでしょうか。

あと気になったところが、呪文や特技などの属性耐性のアルゴリズムは敵側が一時変数0002、味方側が0003を使用していますが、これって0002で統一しても特に問題なさそうに見えました。
アルゴリズム的に統一しても問題はないけど、敵味方の区別を分かりやすくするために分けている感じですかね?
23:キャトルテイク :

2022/06/17 (Fri) 20:36:27

連投ですみませんが、新規アイテムを盛り込もうと考えていまして、下記について教えていただけますでしょうか。

①新規アイテムのピクチャ表示を追加するために、関係する全てのコモン№が知りたいです。
(ピクチャは既に作成済みです。)

②攻撃力、守備力、装備可能者は、データベースのアイテムで設定すればOKでしょうか?

③属性耐性は、コモン171~174に追加すればOKでしょうか?

④素早さを変化させたいときは、コモン7、175、961に追加すればOKでしょうか?
ちなみに、コモン175に風のマントの回避率が入ってますが、171に移しても問題ないでしょうか?

⑤売却不可、捨てること不可の設定に関わるコモンが知りたいです。

⑥移動中や戦闘中に道具で使用したときに、「しかし何も起こらなかった」とさせるためのコモンが知りたいです。

上記以外にも設定が必要なコモンがあれば、教えていただけると助かります。
24:ヒルダガルデ :

2022/06/18 (Sat) 19:33:05

戦闘中の消費MP表示は、戦闘マップの座標(002,006)で表示しています。
ライデインは魔法番号51(コモンの番号の下2桁)なので、
条件分岐 変数336が51 のところのピクチャを6にしてください。

敵側で0002を使っているのは魔法のHIT率、味方側の0003は防具による軽減ダメージです。
これらを代入後、0002を参照して魔法がHITするかしないかを処理するため、統一はできないと思います。

①906~914、916、106~113 649
②③④OKです。風のマントも問題ないです。
⑤捨てる不可はコモン937 売却不可はコモン916で代金を0にしておけばよいです。
⑥戦闘時650、移動時937ですが、何か起こる場合を設定し、それ以外を「しかしなにもおこらなかった」
としているため、何か処理を入れる必要はありません。






25:キャトルテイク :

2022/06/19 (Sun) 01:34:33

ご回答、ありがとうございます。

一時変数のところは、かまいたちと火柱が0002で統一して組んでいたので区別要るのかなと思ったのですが、この2つは計算式が最終的に一緒になるから問題ないのですね。

いろいろと変え方が分かってきて、変更や追加して試したりするのが益々楽しくなってきました!
今のところ、これまでに元の設定から変えることができたところは、

①味方のステータス上昇【済】
②味方のステータス上限値を設定【済】
③呪文、特技の威力上昇【済】
④ボスにターン行動、ローテ行動、パート移行行動を実装【実施中】
⑤敵のステータス上昇、行動パターン変更(ザコのパターンはほぼ変えない予定)【実施中】
⑥ボス専用の新技実装【実施中】
⑦新規アイテム追加【実施中】

ですね。ちなみに、検討していた防御の仕様はバランス調整が難しくなったため半減に戻しました。

また、今後変えようかなと思っているところは以下で、まずやってみてわからないところがあったら質問にきます。
(⑧⑨は軽くテストしてできそうでした。)

⑧敵の攻撃呪文の耐性を、確率HITから○○ポイント軽減にする(味方と同じ軽減方法)
⑨フバーハの仕様を、半減から○○ポイント軽減にする
⑩新規モンスター追加
26:キャトルテイク :

2022/06/20 (Mon) 01:42:14

メガンテのコモン548を確認して実際に動作確認したところ、仕様で気になるところがありました。

現状のアルゴリズムは、

1.敵味方ともに、変数0002にはザキ耐性、0003にはデイン耐性を代入している

2.0002が0のとき(敵味方ともにザキ完全耐性)
 ①0003が0のとき(敵:デイン完全耐性、味方:デイン耐性0)→ダメージ1~3
 ②0003が0以外のとき(敵:デイン耐性99%以下、味方デイン耐性1以上)→大ダメージ

3.0002が0以外のとき(敵味方ともにザキ耐性99%以下)→砕け散る

となっていますが、気になるのは2-①です。
これはメタル系などに大ダメージが入らないようにするための処理と思われますが、
味方がデイン耐性0のときにもその処理が入ってしまっているので、修正した方がいいかなと思いました。
2-①に変数1406が9以上のときは大ダメージというのを追加してはどうでしょうか?
27:キャトルテイク :

2022/06/20 (Mon) 01:59:52

↑のメガンテの件ですが、ダメージ1~3がメタル系に対する処置である場合ならば、
変数0003には守備力の値を代入して、0003が999999のときにダメージ1~3としてもいいかもですね。
こうすれば、メタル系以外のザキ&デイン完全耐性の敵にも大ダメージを与えられるので。
28:ヒルダガルデ :

2022/06/20 (Mon) 08:15:12

おっしゃる通り味方側の処理が変ですね。
>>27のやり方のほうがいいです。

ちなみに、わざわざダメージの仕様を入れたのに、配信動画を見るとそれでも
使う人はいないみたいですね。メガザルダンスをする前とか、
真シドーや真サル―イン戦で、チャモロやゼシカがHP
減っていて猛毒も食らってるときは私は使っています。
29:キャトルテイク :

2022/06/22 (Wed) 00:08:51

自分の場合、初期の頃のバージョンではメガンテにバグがあったので使ってませんでしたが、デボラ編がリリースされた頃からは使ってますね。
真シドー戦はMPにけっこう余裕ができるので、星降るゼシカがメガンテ→チャモロがザオリクみたいな感じでガンガン攻めたりしてます。
真サル戦はMPをある程度は節約する必要があるので通常は使いませんが、真サルの残りHPが1500を切ったあたりでミナデインとメガンテでトドメを刺してます。

今回の質問はつなみとしんくうはのコモンについてなのですが、
変数0416:前の攻撃 防御 に変数0478の値を代入
というところが何のための処理なのかが分からなかったので、教えていただけますでしょうか。
30:キャトルテイク :

2022/06/22 (Wed) 20:38:59

今、全体ダメージ攻撃に状態異常を付加させた技を作ろうとしているのですが、ちょっとうまくいかないところがあります。
試した方法は以下の2つです。

①コモン499にて、
◆条件分岐:変数0003が145
 ◆変数の操作:0002代入,乱数1~3
 ◆条件分岐:変数0002が1
  ◆変数の操作:0389代入,4
  ◆イベントの呼び出し:AAA ← 全体技名
  ◆イベント処理の中断

これで動作させると、全体技の後に混乱付加が発動したらキャラ全員に付加される。

②AAAのコモンにて、(AAAの元はグループ攻撃呪文のアルゴリズムと同じ)
・耐性設定のところに、変数0316に変数2022~2722、3122~3422まで100刻みで代入。
・イベントの呼び出し:ダメージ の1行下に、
 ◆変数の操作:変数0480代入,乱数0~20 ← 耐性貫通力はかなり高めにしてます
 ◆条件分岐:変数0316がV[480]以上
  ◆変数の操作:0389代入,4

これで動作させると、最初に混乱が付加されたキャラ以降の全員が混乱する。
(例)2人目に付加されたら、3、4人目も付加される

1~4人目に一人ずつ、混乱付加判定をさせたいのですが、どこを直せばうまくいくのかアドバイスをいただけると助かります。


ちなみにですが、0002~0004や0377などの一時変数や、ラベルの番号についてですが、同一コモン内で番号が被らなければ、何に割り当てても特に問題はないと考えていいでしょうか?
割り当て方を間違うと、他のコモンへの影響などありますか?
上記だと変数0316を使いましたが、呪文なら変数0004を使っても変数的には問題ないですかね?
31:ヒルダガルデ :

2022/06/23 (Thu) 12:25:17

>>29
敵の行動が回ってきたとき、まず変数478にその敵の攻撃力を代入しています。
津波や真空波は本作では攻撃力依存にしてあり、478に除算、減算などをしてダメージを決定しています。
二人目のダメージを計算するとき、478は値が本来の敵の攻撃力と変わってしまっているので、
元の攻撃力を変数416に保存してあるわけです。

>>30
変数389はコモン499のはじめ、つまり何か別の行動をとる前に0が代入されているため、同一行動中は
一度4が代入されると変わりません。そしてこれが4だとダメージ処理の後混乱付加の処理が行われてしまいます。
よってAAAのコモンで、指定ラベルへ飛ぶ10番 の直前に変数389へ0を代入して下さい。

ラベルはすべてのイベントで問題なく、技のコモンなら0002と0003は問題ないと思います。
0004はあるかもしれないので、別の一時変数を用意したほうがいいです。
32:キャトルテイク :

2022/06/24 (Fri) 00:07:24

ご回答、ありがとうございます。
なるほど、変数416はまわしげりやのしかかりに使っている変数1423と同じような役割なんですね。

30の件はカラクリは分かったので試してみたところ、下記のようにしたらうまく動作しました。

変数の操作:1411代入,変数478の値 の1行上に、
◆変数の操作:389代入,0
◆変数の操作:480代入,乱数1~50 ← 20じゃ鬼畜過ぎて崩壊したので50に(笑)
◆条件分岐:変数316がV[480]以上
 ◆変数の操作:389代入,4

尚、30ではイベントの呼び出し:ダメージ の1行下に入れてたんですが、それだと1人目にするはずの混乱判定が2人目と1人ずつズレてました。


別件ですが、混乱したプリンがギラグレイドを撃ったところ、味方一人にしか当たりませんでした。
これを味方全員に当たるよう修正したいのですが、どこのコモンを直せばいいでしょうか?
他の呪文も合わせて問題ないかも確認したいなと思います。


ちなみに、コモン460と500の単体対象決定を確認したら、味方が狙われる確率って先頭の方が高くなってたんですね!
(1人目30%、2人目27%、3人目23%、4人目20%)
全員同じ確率で狙われるものだと思っていたので、今までは並び順は全く気にしてませんでした。
33:ヒルダガルデ :

2022/06/25 (Sat) 19:57:56

ベギラゴンの実行内容の後ろのほうにある
0006行動者が9以上 のところにある 条件分岐スイッチ539混乱魔法用がOFF
をギラグレイドにコピーして下さい。なぜかグレイドのところだけ抜けてました。

単体の対象決定はたぶん製作のかなり初期に作ったのをあとで忘れていて、
read meに嘘を書いてしまったようです。誰からも指摘がなく、プレーしていても
気付かなかったので、このくらいではそれほど偏らないのですね。
34:キャトルテイク :

2022/06/25 (Sat) 22:46:07

ギラグレイド修正できました。他のグループ攻撃呪文も問題なかったです。

単体対象決定は20~30%の範囲では、偏りはさほど差は感じないですね。
せっかくなので、今やっている改造では本家ドラクエの多くのシリーズで採用されている「40%、30%、20%、10%」の被弾率を採用してみようかと思いました。
また、原作にもあったトロルなどの頭の弱い敵は隊列を認識できずに全て等確率で狙ってくるとか、後列ばかりを優先して狙う敵なども作ってみようかなと。


今日、コモン916をアイテム番号順に並び変えていたのですが、
①けんじゃのいし17とさいごのかぎ23がダブっていた
②エメラルドが463と467の番号違いでダブっていた
(いのちのリング463がエメラルド463の下にあったのでバグは起こってない模様)
一応、ダブっていたものは片方を消しておきました。

また、コモン937にて、いのちのリングとポケットドラゴンが、
「売ることはできる、捨てることはできない」となっていたので、
数量限定のいのちのリングは売れないように、ドロップ可能で無限に入手可能なポケットドラゴンは捨てられるように変えました。
35:キャトルテイク :

2022/07/02 (Sat) 18:58:39

今回は2点質問があります。

1)敵側の素早さの乱数について
コモン469を見たところ、+1~-1を加算、というところがそれですよね?
他にも影響しているコモンはあれば教えてください。

コメ20の時点では、味方側は120~180を乗算して150を除算に決めていたのですが、素早さの逆転が元に比べてまあまあ起きにくくなったので、本家のように敵も味方と同じ乱数に変更してみようかなと。
敵味方ともに、(素早さ+20)×乱数[1000~1500]÷1500、でどうなるか再度テストしたいと考えてます。
この乱数なら素早さの上限は、ピオリムで770までしかいかないはずなので、900以上になったときのバグも起こさない狙いもあります。


2)変身するボスの作り方
戦闘中に変身するボスを登場させようかなと思ってまして、以下のようなイメージでいけるのか確認したいです。

①戦闘用マップ座標(003、001)のイベントの最初の方(ピクチャ3消去の上あたり)に、下記を追加する。
◆変数2001がAAAのとき
 ◆条件分岐:スイッチBBBがON
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆イベントの呼び出し:○○○変身

②新規コモンイベント:○○○変身の内容
◆条件分岐:変数2003がCCCCC以下
 ◆変数321~325(ターン変数)に1を代入
 ◆変数2004にCCCCCを代入
 ◆変数2007~2026で変更する項目は数値代入
 ◆変数2027~2036、2057~2060に0を代入
 ◆変数2041~2056、2061~2076、2081~2096に変身後の技番号と確率を代入
 ◆BGMを止める
 ◆変身エフェクト入れる(光る、画面揺らすなど)
 ◆画面を徐々に見えなくする
 ◆変身前の敵ピクチャ消去
 ◆変身後の敵ピクチャ表示
 ◆画面を徐々に元に戻す
 ◆BGM演奏:変身後のBGM
 ◆スイッチの操作:BBBをONにする
:それ以外の場合
 ◆

という感じでイメージしているのですが、問題点があれば教えてください。
あと、画面を徐々に見えなくする(例えば、徐々に真っ白にするなど)やり方がちょっとよく分からなかったので、併せて教えていただけると助かります。
36:キャトルテイク :

2022/07/02 (Sat) 19:04:20

1点バグというか、バージョンアップ時の変更漏れに気付いたので報告です。

世界樹の葉と雫の木のイベントを確認したところ、預かり所の33~128番目に預けていた場合は木から何度も入手できるようになっています。
初期版では32個までしか預けられなかったので、そのときの変更漏れですね。
37:ヒルダガルデ :

2022/07/02 (Sat) 22:21:36

1)2)ともに見た感じは問題なさそうです。
ただ、もし敵の名前もエクスデス→ネオエクスデスというふうに変えるなら
他にも変更するところあり(コモン726をみれば大体やり方わかるかと思います。)

画面を真っ白にするのは、呪文詠唱に使っているピクチャ「詠唱用」を
ピクチャ番号50、透明度100で表示→ピクチャ50を透明度0に何秒かかけて移動 でできそう。

>>36
完全に世界樹の木のことを忘れてましたね。
幸い誰も気づいていないようですが、これをやられると超ヌルゲーに・・・
38:キャトルテイク :

2022/07/04 (Mon) 00:11:31

ご回答、ありがとうございます。
イメージ問題なさそうで良かったです。
まずは試してみますね。

一応、今のところ変身前後で名前はそのまま。
既存ボス、新規ボスで、変身またはパワーアップをするボスを登場させる予定です。


尚、新規モンスターを追加する場合は、下記のコモンに追加すればいい感じですかね?

敵ピクチャ:162~169、188~191 (192~199は前半の敵のみだから追加は不要ですよね?)
敵ピクチャ幅:200
敵データ:406以降

ちなみに、192~199を確認して気になったところがありまして、

・199のスライム
 変数の操作:[0119]加算,変数[0002]の値 の行が入ってなかった。
 192~198のスライムには入っている。
 その他の敵もざっくり見たところ入っている模様。

・192、193のスライム、ドラキー、ゆうれい、いっかくうさぎ
 変数の操作:[V[0003]]加算,変数[0002] となっているが、194~199は代入になっている。
 その他の敵もざっくり見たところ代入になっている模様。

これらはどちらも間違いでしょうか?
39:ヒルダガルデ :

2022/07/05 (Tue) 10:02:08

モンスター追加の際のコモンはその部分で合っています。

・199のスライム
ここでの加算は敵が画面からはみ出さないために、出現モンスターの横幅の合計を
チェックするためのものです。本当は199スライムにも必要でしたが、こいつは幅が
小さいので抜けていても問題なかったようです。

・192 193
これはどちらでもよい処理で、これの少し前にV[0003]には0が代入してあるので、
代入でも加算でも同じ結果になります。

40:キャトルテイク :

2022/07/06 (Wed) 22:56:00

ご回答、ありがとうございます。
変数192~199の件、理解できました。

この件と似た件なんですが、コモン106~113(道具表示1~8)で112と113だけに道具文字数の変数397の代入処理が入っていまして、これは何のためでしょうか?

あと別件で、神秘の鎧の回復量が改造後の敵の攻撃に対して心もとないので増やしたいのですが、コモンが分からなかったため教えてください。
41:ヒルダガルデ :

2022/07/07 (Thu) 20:11:59

コモン106~113で利用するピクチャーのうち、28と29は、
コモン907~914で利用する番号と被ったので、907,908をコピペしました。
よって112と113で変数397に代入する処理は意味がありません。
このあたりは思いついたものから作成していたので、先を見通していれば106~113は
必要なかったかもしれません。

神秘の鎧処理はコモン136です。ここの変数1411ダメージ確定の30を適当な値に変えてください。
新しい条件分岐を作れば、神秘の鎧・改なども作れそうですね。



42:キャトルテイク :

2022/07/08 (Fri) 01:16:16

ご回答、ありがとうございます。

これってコモン106~113は戦闘中、コモン907~914は移動中の道具1~8個目を表示させている感じですかね?
また、コモン907~914も、907、908だけに変数397の代入処理が入っていました。
こちらの代入処理はどこかのコモンと関係しているのですか?

ちなみに、道具文字数を設定している目的も、併せて教えていただけるとうれしいです。


その他、細かいところではありますが、いくつか質問があります。

1)ラリホーマとザキの耐性貫通力について
ザクソンの賢者の話では、ラリホーマとザキはラリホーとザラキと比べて防ぎにくいとありますが、コモン533、541、589、540、544、596の内容を見比べて、かかる確率は同じ確率のように見えました。
この他にも関係しているコモンがある感じですかね?

2)あやしいひとみ(強制睡眠)について
「眠り耐性無視で100%かかる」という設定になっているのかと思ったのですが、睡眠耐性が-1%以下になると防げるようになっていました。
ラックの種で大量ドーピングした場合でもかかるように、コモン733の変数479の代入値を-999999にしてはどうでしょうか?

3)変数2、3について
呪文やブレスなどのコモンの最初の方に、変数2には100、変数3には0と、無耐性時の値が代入されていますが、この処理って必要でしょうか?
その後のアルゴリズムで、変数2、3に敵と味方の耐性値が上書きされるので、削除しても問題なさそうに思ったもので。
自分の改造では敵の耐性を味方と同じ仕様に変えるので、もし削除するとエラーが起きるのであれば、最初に変数2に0を代入する必要があるなと。
43:ヒルダガルデ :

2022/07/08 (Fri) 20:03:37

道具文字数を設定したのは、アイテムドロップして持ち物を捨てた場合に
○○○○を捨てて
××××をてにいれた!
を表示するときに2種類分のアイテムを表示する必要があったためです。

1について
ラリホーマの処理[0002一時変数2]が[V479以上]において:それ以外の場合の中に
 条件分岐[463一時スイッチ]がOFF
  一時スイッチをONにする 指定ラベル11へ飛ぶ
というのがあって、これが効かなかった場合にもう一度HIT判定をさせる処理です。

2について
もしかしたら苦労して青の剣を手に入れたのに効くのは如何か、と思って耐性100%なら
無効、1%以上なら必中としたのかもしれませんが意図は忘れました。(多分ミスっただけと思います)

3について
見た感じ削除しても問題なさそうです。ただ、不具合があるかもしれないので、
なにか1種類だけ削除してみて、その呪文で挙動が大丈夫か確かめてから全部修正するとよいです。
44:キャトルテイク :

2022/07/09 (Sat) 00:19:29

ご回答、ありがとうございます。

・道具文字数の件:理解しました。

1)理解しました。2回判定があるから、80%が64%になるのですね。

2)了解です。自分の改造では本家に倣い、完全耐性でも100%食らうようにしたいと思います。

3)了解です。まず1つ試して問題なさそうなら全部に展開しますね。


この他、また細かいところですが仕様の確認です。

4)皆殺しの剣は装備すると守備力1と思っていましたが、正確には守備力-500なんですね。
  守備力をインフレさせてみて初めて気付きました。
  なので、呪いの説明をしてくれるゴットサイドの老人の会話を、
  「守備力が500減る(最小値は1)」に変えました。

5)以下のアイテムで微妙な仕様の違いがあったので、狙ったものかミスなのか確認です。
  
  ①即死発動率 … 毒針:1/6  デーモンスピア:1/8
  ②蘇生率 … ザオラル:55%  復活の杖:60%

ちなみに、ザオラルと復活の杖のコモンの下の方に、変数1411に乱数76~93を代入とあり、これは無くても問題ないですよね?
45:ヒルダガルデ :

2022/07/09 (Sat) 20:20:16

4)内部ではデフォルトメニュー利用しているため、再現できなかったことですね。
  ドーピングによる不具合はまだまだありそう。
5)①なんか確率以上に急所が出た気がしたので、こっそり変えました。
  ②これも意図したものです。それでもあまり復活の杖使ってる人いないので、
   もっと確率高くてもよかったかも。
   乱数76~93代入は完全にベホイミをコピった時の消し忘れです。
46:キャトルテイク :

2022/07/10 (Sun) 02:09:23

ご回答、ありがとうございます。

デーモンスピアは、手に入れた時点では攻撃力も高くて主力武器として扱えるので、即死発動は1/8でちょうどいいかもしれませんね。

復活の杖は、read meとホームページで効果がザオラルと書いてあるので、内部を見たことある人以外は蘇生率は55%と思っているかなと。
ただ、60%のザオラルと書いてあったとしても、45000G払って買う人はあまりいなそうな気はしますね。
原作では、5は移動中にも使えたので非常に強力でしたが、SFC3や6ではこれを使うくらいならザオリクしちゃう人が多いのではと。

蘇生率を75%に上げてみて、バランスがどうなるか確認してみたいですね。
自分はそれでも買わなそうなので、改造の方ではラスダンか隠しダンジョンの宝箱で1本拾えるようにしようかなと思いました。
(難易度アップのため、エルフの飲み薬、世界樹の葉、世界樹の雫は、宝箱とザコモンスタードロップを全て別アイテムに変える予定なので、その1つを復活の杖にしようかなと。)
47:キャトルテイク :

2022/07/18 (Mon) 01:37:49

メダパニのコモンを見て初めて知ったのですが、敵使用時は乱数1~70と、マヌーサなどの他の異常呪文よりHIT率が高く設定されているのですね。
メダパニは単体対象呪文だから、ラリホーマやザキのようにHIT率を上げるのが狙いでしょうか?
味方使用時の場合は乱数1~100ですが、これは敵へのHIT率を設定するときに100%の方が分かりやすいからといったところでしょうか?

今、混乱系の呪文か特技を追加しようと思っていて、メダパニのHIT率に合わせるかどうかの参考になればと思いまして、乱数1~70の狙いを教えていただけたらありがたいです。


また、原作のザキの仕様を調べてみて、仕様を変えようかどうか悩み中です。
DQ3・・・ザラキが2回当たる判定で消費はザラキと同じ7。
DQ4・・・ザラキと成功率は同じで消費は4。

本作はDQ3とDQ4のいいところを取った仕様になっていますよね。
今の仕様に決めた理由を参考に聞かせてもらってもいいでしょうか。
48:ヒルダガルデ :

2022/07/18 (Mon) 09:11:32

メダパニは最初敵も味方も乱数100でした。
敵側の耐性は個別に設定して調整できるのに対し、味方側は最高で60%から運や防具で
どんどん下がっていき、後半で敵が使ってきてもサービス行動になってしまったように
感じたので基本命中率を上げました。(まして、味方側は殴って解除ができますし)

ザキ系の仕様は4以降もザキのほうが成功率高いと思っていました…
たぶん攻略本か説明書に書いてあったから誤解していたのかもしれません。
私だけかもしれませんが、本家やほかのクロゲで即死魔法はほとんど使わなかったため、
結果的にこの仕様でよかったと思います。
49:キャトルテイク :

2022/07/20 (Wed) 06:36:42

ご回答、ありがとうございます。
設定理由を聞いてみて、とても参考になりました。

当時の攻略本や説明書って、説明が間違ってるところがけっこうあるみたいなんですよね。
自分の場合は、原作の仕様を調べるとき、「ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版wiki」様が事細かに説明が書いてあるので、よく参考にしてます。
50:キャトルテイク :

2022/07/23 (Sat) 09:01:01

全ての物理系特技において、敵7、敵8のみ、ちからための効果が乗らないようになっていました。
敵7、敵8をちからため状態にさせるにはパルプンテで故意にやるしかないので、ほぼほぼ問題ない部分ではありますが。
(自分の改造で、敵7にちからためを使わせようとしたので気付きました。)
51:キャトルテイク :

2022/07/23 (Sat) 11:34:17

コモン605を見たところ、行動対象確定が3の箇所で変数1394がダブっていました。
これもプレイ上は、敵3が行動2で防御することはたぶんないと思うので1395に修正しなくても問題なさそうですが、一応報告をしておきます。
52:ヒルダガルデ :

2022/07/23 (Sat) 19:47:20

確認したらたしかにミスってました。
ありがとうございます。
53:キャトルテイク :

2022/08/11 (Thu) 21:07:19

お久しぶりです。

すてみのコモンを見たところ、乱数を加算する式が、通常攻撃や他の物理系特技と違う位置にありました。

該当の行
◆変数の操作:[0478:行動者攻撃力]加算,変数[0004]の値

ご確認をお願いします。
54:ヒルダガルデ :

2022/08/12 (Fri) 19:37:44

お久しぶりです。

捨て身確認しました。
また、クロゲパスレのベギラマの件、見つける手間が省けて助かりました。
ありがとうございます。

55:キャトルテイク :

2022/08/13 (Sat) 07:46:50

ベギラマのバグの件、自分が遊んでいる改造にも影響があったので、バグ検証しました。
お役に立てて良かったです。


バグ報告と質問です。

・天空の盾使用時のマホカンタについて、行動者11のもょもとのみ7ターンになっていました。

・バシルーラと風神の盾の命中率の乱数が、30~100と当たりにくい仕様になっていました。
 バシルーラはザキ属性でザキと同じ消費4、ザキは乱数1~100で命中判定2回なので、
 乱数1~100でもいいかなと感じたのですがいかかでしょう?
 習得レベルもバシルーラ17、ザキ21とそれほど差もないですし。

・混乱した味方を殴って会心が出たときは混乱が治らないことに気付きました。
 コモン607の1行目に、変数1424,代入1を追加してみたのですが結果は変わらず。
 そのままの仕様でも構わないのですが、修正するとしたらどこを直せばいいでしょうか?

・会心、痛恨に関するコモン、607、619、626について、
 どれも敵、味方両方の場合のアルゴリズムが入っていますが、
 607:味方専用(会心) 619、626:敵専用(痛恨)
 で使い分けされていると考えていいでしょうか?
56:キャトルテイク :

2022/08/13 (Sat) 11:38:22

毒の息と猛毒の息は、既に毒や猛毒にかかっている対象はスキップする処理になっていると
思いますが、コモン(709、712)を見たところ、敵側の変数が2082、2182、…、2782と
毒、猛毒と関係ない変数が充てられています。
これに該当する変数って2100、2200、…、2800で合ってますか?

ただ、打撃追加効果の毒、猛毒(コモン621、627)は敵側には命中しないようになっているので、
毒の息、猛毒の息も命中しないようにしてもいいかなとも思っています。
57:ヒルダガルデ :

2022/08/13 (Sat) 12:26:58

・天空の盾、確認しました。

・ミスりました。バシルーラは私は本家で一回も使わず、経験値やゴールドも
得られないことから効きやすくするつもりだったのを、勘違いして効きにくくしていました。
(システムの組み方が汚くて自分でも混乱するハメに…)

・痛恨の場合はダメージ表示が3行目になる関係で、HP減らす処理をコモン488ではなく606
で行っています。この中の 条件分岐:スイッチ466[HP0になった]がON で、
488のほうは :それ以外の場合 があって治す処理がされますが、606はそれがぬけていました。
たぶん痛恨とステータス攻撃は同時に起きないので消してしまったようです。

・はい。それで合っています。
 今度は逆に、いらないものを消していないようです。
58:キャトルテイク :

2022/08/14 (Sun) 06:06:11

ご回答、ありがとうございます。

◎バシルーラ
なるほど。バシルーラは命中を上げる設定にしているイメージだったのですね。
言われてみれば、経験値やゴールドが入らないのであれば、
命中率はバシルーラ>ザキにした方がいいかもですね。
 ①乱数1~100で命中判定を3回にする
 ②乱数1~50にする(ザキ10のときでも命中率がバシルーラ>ザキになる)
 ③消費を3に減らしてザキと同じ命中率にする
といろいろ手はありそうですが、どのように修正設定しますか? その設定に合わせようかと。

◎会心での混乱治癒
イベントの呼び出し:打撃系追加効果 という部分を追加すれば治る感じですね。
その下の追加効果は、会心と追加効果を同時に行うと表示などがバグったりするかもなので、
ひとまずそこはノータッチにしてます。
59:キャトルテイク :

2022/08/14 (Sun) 06:54:59

◎会心での混乱治癒
コモン606に「イベントの呼び出し:打撃系追加効果」を追加したところ、
会心が出た後に、3行目のダメージ表示と「我に返った」の表示がかぶってしまいました(苦笑)
どうやら、4行目に我に返ったを表示させるようにしないといけないみたいですね。

コモン614を新規コモンにコピーして、3行目名前表示を4行目名前表示に変更すれば表示かぶりは直りますかね?
60:ヒルダガルデ :

2022/08/14 (Sun) 13:54:02

>>58
②にしました。
>>59
それで大丈夫と思いますが、念のため動作確認したほうがいいです。
61:キャトルテイク :

2022/08/14 (Sun) 20:07:17

ご回答ありがとうございます。

バシルーラは②で合わせますね!
4行目の動作確認もちゃんと行います。

◎毒の息、猛毒の息、甘い息、焼け付く息の命中率について
これは調べて意外だったのですが、命中率の乱数が1~130や1~140と低めの設定になっていたのは
個人的に発見でした。
真シドー戦でマホトーンとかと同じくらい食らってる印象があったので、乱数は1~100だと思ってました。
62:キャトルテイク :

2022/08/15 (Mon) 21:36:17

59の件、以下の手順で変更してみたのですが、ちょっとした表示バグが発生しました。

・手順
①コモン614を新規コモンにコピー
②新規コモンの3行目名前表示を4行目名前表示に変更
③コモン606の条件分岐:スイッチ466[HP0になった]がONのそれ以外の場合に、
 新規コモンの呼び出しを追加

・表示バグの内容
4行目に○○○○は我に返ったと表示させることはできました。
ただし、その表示と同時に3行目の○○○○はの「は」のみが消えてしまいました。
「は」に当たるピクチャーの消去を4行目の消去と同時に行えば修正できると思うのですが、
ピクチャー番号と修正すべき箇所を教えていただきたいです。
63:キャトルテイク :

2022/08/16 (Tue) 12:11:25

>>17にて、変数1424はダメージ処理の後で0を代入しているとのことでしたが、
コモン606にはその処理が入っていないようです。(コモン488には入ってるのを確認しました。)
コモン606にも「変数1424,代入0」を追加しようと思うのですが問題ないですかね?
64:キャトルテイク :

2022/08/16 (Tue) 14:19:00

モシャスで小さな不具合が見つかりました。
不思議な帽子をかぶったキャラにモシャスをすると、トンヌラの消費MP表示が半分になっています。
(実際の消費は通常のまま)

修正するコモン、または戦闘用マップのイベントを教えていただけますでしょうか。
65:ヒルダガルデ :

2022/08/17 (Wed) 05:30:56

>>62
3行目に表示する は と4行目の文で同じピクチャー番号を使っていました。
新規コモン中のピクチャー27を24に変更して下さい。
>>63
はい 問題ありません。
>>64
MAP81(0002、0006)にあるイベント中で、初めのほうに
条件分岐:行動者が8(または5,4)
の中で消費MP半減のスイッチがONになっています。
ピクチャーの表示18:m_0 の直前に、
条件分岐:行動者が7
スイッチ365をOFF
を入れてください。
66:キャトルテイク :

2022/08/17 (Wed) 09:00:45

ご回答、ありがとうございます。

試したみたところ、62の件は修正できました。
64の件は、条件分岐を追加したのですが消費半分表示のままでした。

行動選択時にF9で行動者番号(変数0006)を確認したところ、モシャス後のトンヌラの番号が
7ではなくモシャスしたキャラの番号(4,5,8)になっていました。
ここを修正すれば、不具合は直りそうなので、該当するイベントを教えてください。
67:キャトルテイク :

2022/08/17 (Wed) 13:09:16

混乱関係についていくつか。

>>17にて、「変数1424,代入0」は呪文の項目は不要とのことだったので削除していたのですが、
混乱したキャラが混乱または眠ったキャラに呪文を撃つと治ってしまうようなので、
味方が使う攻撃呪文には全て「変数1424,代入0」を入れました。

確認したところ、修正版その12で、
ギラグレイド、イオ、イオラ、イオグランデ、ヒャダイン、マヒャデドス、ギガデイン
には「変数1424,代入0」が入ってなく、動作確認して混乱や眠りが治ったので、
修正をお願いします。

②トンヌラがモシャスをした状態で混乱すると、行動がモシャス前のものになってしまいます。
これをモシャス後の行動に修正したいと思ってます。

コモン612の条件分岐:変数0002が7のところに、変数1129が1~6,8のときで
新たに分岐を作ってみようと考えているのですが、ゼシカだけ混乱時行動をコモン613に
分けているので、修正が複雑になりそうな気がしています。
もし、修正が複雑になりそうなら、変数1129が1以上のときは攻撃のみとし、
それ以外はモシャス前の行動というように分けるつもりです。

③コモン612のもょもと、デボラ、ハッサン、ラゴスは、DSが10以上のときは攻撃のみに
なっていますが、これは真サル戦の難易度調整ですかね?
(いろいろ行動させたら難しくなりすぎたとか?)

>>33にてご回答いただいたギラグレイドの件、修正版その12で修正されてなかったので
修正をお願いします。
68:キャトルテイク :

2022/08/18 (Thu) 12:47:47

味方に聖水を使用したときの「しかし なにもおこらなかった!」が消えるのが遅かったので
コモン654を見たところ、ピクチャーの消去:32がありませんでした。
指定ラベルへ飛ぶ:1番の1行上に追加したら直りました。
69:キャトルテイク :

2022/08/19 (Fri) 02:05:32

重大バグを発見したので報告します。

ザラキで全滅すると、全滅表示がされず表示がバグってフリーズすることが分かりました。
ラベルの設定:10番が複数あるのが原因です。
メガンテと合わせて、全滅の方のラベルは16番にしました。
70:209 :

2022/08/19 (Fri) 02:11:23

CGPの209です
まだ修正アップがありそうなのでセーブデータ不具合修正したものをお送り致します
https://dotup.org/uploda/dotup.org2857834.zip Passはdqms
修正箇所はセーブポイントのあるマップ全てとスイッチとコモンを新規に1つずつ追加
理屈としては新規にスイッチを使い、そのスイッチで起動するコモンを新規に作り
セーブ後の処理を全てそちらで行う事でマップデータの処理不発を無くすって感じで

今回は、ブリッジのテキストデータも入れましたので
そのテキストをブリッジで読み込んで、出来たイベントを張り付けてくれれば
RPG_RT.ldbの上書きで途中作業がパーにする事を回避も出来ます
71:209 :

2022/08/19 (Fri) 21:05:48

https://dotup.org/uploda/dotup.org2857834.zip.html Passはdqms
申し訳ない、アドレスミスってた
72:ヒルダガルデ :

2022/08/20 (Sat) 08:23:50

お二方、いろいろありがとうございます。
>>66
①MAP81(002,001)EV0045の1ページ目
条件分岐:変数[1301]が7 の直前にスイッチ570(使ってないスイッチ)をOFF
条件分岐:変数[1129]が1以上のところでスイッチ570をON
②EV0045の2,3,4ページにも同じスイッチ操作を入れる
③(002,006)EV0059 行動者8、5、4のスイッチ[0365]をONにする分岐の後に
 条件分岐:スイッチ[0570]がONのとき スイッチ操作[0365]をOFFにする

>>67
コモン612 条件分岐:変数[0002]が7のところで
①条件分岐:[1129]が1のとき指定ラベル1へ飛ぶ 条件分岐[0002]が1の直後にラベル1を設定
②同じ条件分岐を2のとき~6のときまで作る
③条件分岐:[1129]が8のとき
 スイッチ操作[0570]をON
 イベント呼び出し コモン613
 イベント処理の中断
④コモン613一番初めに 
 条件分岐:[570]がONのとき 
  スイッチ操作[570]をOFF
  指定ラベル1へ飛ぶ
⑤条件分岐[0002]が8の直後にラベル1を設定

もょもと、デボラ、ハッサン、ラゴスが攻撃のみなのは難易度調整のためで、
弱い行動も強い行動もなくして運要素を小さくするためです。

   
73:キャトルテイク :

2022/08/20 (Sat) 18:08:46

ご回答、ありがとうございます。
66、67②の件、どちらも修正できました。

67③の件は、運による難易度の変化をなるべくなくしたかったのですね。
それを参考に、自分のインフレ&極端難度の改造では、アニメート状態のとき(混乱ターン10以上)は、
攻撃系は最高クラスの火力のみ、回復はベホマかベホマズン(999回復)のみとし、
バフはバイキルト、スカラ、ピオリムのみに候補を絞りたいと思います。
また、馬車外が2人以下のときは、防御、またはサルーインへの回復かバフしかしないようにしたいと思います。

混乱がらみの件で追加で質問なのですが、コモン613のゼシカの混乱行動について、
①コモン612と別にコモンを作った理由は何でしょうか?
②ゼシカは混乱時にチャモロの呪文しか使わないようになっている理由は何でしょうか?
 プリンの呪文も使ってきた方が個人的には面白そうな気がしたので。

この件以外で他に気付いたことが1件あったので報告を。
レベルアップで呪文を覚えたときの、「を おぼえた!」の表示について、
もょもとのギガデイン、ベホマズン、ミナデイン、トンヌラのくちぶえ、ゼシカのバギ、イオ
が右側にズレていました。(プレイに差支えはない範囲のズレですが、一応報告しました。)
74:キャトルテイク :

2022/08/21 (Sun) 20:16:26

いのちのリングの回復が、トンヌラだけおかしいことがわかりました。
現状、「デボラが馬車外にいる」「トンヌラが装備している」の2つを満たすときに回復
となっています。
コモン31のトンヌラの条件分岐が7ではなく2になってました。
75:ヒルダガルデ :

2022/08/22 (Mon) 08:41:50

いのちのリング、「を おぼえた!」の件、修正しました。

ゼシカだけ分けたのは単にコモン612が異様に長くなったためです。
敵グラ表示をコモン162~169と192~199に分けたのも同様です。

ゼシカ混乱でチャモロの呪文しか選択されないのはミスですね。ありがとうございます。

76:キャトルテイク :

2022/08/23 (Tue) 01:05:47

ご回答、ありがとうございます。

>>67①の件で、かまいたちも同様の不具合があったので、
コモンに「変数1424,代入0」の追加をお願いします。
77:209 :

2022/08/23 (Tue) 22:17:54

ついでに、下記のものは使われていないと思われます
確認して問題なければ削除をお願いしたいです

コモン(呼び出し)
9,10,26,37,46,58,59,66,88,1036

コモン(スイッチ起動)
21,23,54,

スイッチ
90,412
78:キャトルテイク :

2022/08/24 (Wed) 06:07:46

以下の3つのコモンも使われていないと思われるので、合わせてご確認をお願いします。

460 : 500と被っており、465~738の単体対象攻撃で呼び出されているのは全て500。

586 : 528にニフラム処理が既に入っており、586の呼び出しもない。

738 : カースを使ってくる敵はいない。
79:209 :

2022/08/24 (Wed) 18:56:49

https://bbs1.fc2.com//bbs/img/_873500/873434/full/873434_1661335009.jpg https://dotup.org/uploda/dotup.org2860739.zip.html passはdqms
大変に失礼ながら、タイトル画像修正したものをお送り致します
従来のものはサブタイトルがシステムにかぶっていたものだったのでかぶらないように
ほかに色々してたら元よりもちょっと変わってしまった
80:ヒルダガルデ :

2022/08/25 (Thu) 08:56:39

>>76~78了解しました。
使われていないコモンが入っているのは、はじめツクールの使様に慣れるとき、
他のゲームを上書きする形で作っていたためです。
お手本ゲーム→(非公開くそげー)→FFVDA1→DA2
                   ↓→ミンドラ
81:キャトルテイク :

2022/08/25 (Thu) 21:08:10

7点ほど、質問と報告をさせていただきます。

①使用されていないと思われるコモンの追加
コモン1057は、預かり所が32個上限だった頃のものと思われます。
128個のものは1063と思われますが、1057が不要かどうかご確認をお願いします。

②毒針の急所突き
急所突きが発動したときは回避判定が入り、発動しなかったときは入らない仕様になっています。
通常攻撃のアルゴリズムを見る限り、毒針の打撃は回避されないイメージで作られたと思うので、急所突き発動時も回避判定なしに統一してはいかかでしょうか?
(ミラルゴの毒針も)

ちなみに参考ですが、本家の毒針の仕様は作品ごとでコロコロ変わっているようです。
DQ3:敵の回避率の影響は受けない。マヌーサの影響は受ける。
DQ4:敵の回避率、マヌーサのどちらの影響も受ける。
DQ5:敵の回避率、マヌーサのどちらの影響も受けない。

③コモン499のしっぷうづき、もろばぎり、まじんぎり
武器の追加効果は発動しない仕様になっていますが、以下の2行は削除しても問題ないですよね?
◆イベントの呼び出し:武器の追加効果
◆変数の操作:[0389:武器追加効果]代入,0

④しっぷうづき後のピクチャー
味方がしっぷうづきで攻撃した後、次の行動者が行動するときに、
「は しっぷうのごとくきりつけた!」のピクチャーが一瞬残ってしまいます。
次の行動者が続けてしっぷうづきをしたときや、敵がしっぷうづきをした後の次の行動者が行動するときは、この不具合は発生しないようです。
調べたのですが何が原因なのか分からなかったので、ご確認をお願いします。

⑤コモン124のHP0時の条件分岐について
敵1~8は倒した後のHPデータが0ではなく、オーバーキルした分を含めたマイナスの値になっています。
現状、条件分岐の式がHPが0のとき1001代入となっていますが、0以下にした方がよいかと思いました。
ただ原版では、コモン469の最初の方で5000が代入されていて、コモン124に移った後も5000以上の値がキープされているので、動作上は0のままでも問題なさそうではあります。

尚、自分のインフレ改造では行動順の条件式を変更した影響で、コモン469で5000を代入してもコモン124に移る前に1000以下になることがあるため、条件は0以下にしました。

⑥もろはのつるぎの不具合
最後の敵をもろはのつるぎでとどめを刺して戦闘が終了すると、反射ダメージが返ってきませんでした。
もろばぎりは問題なかったのでコモン501と559を見比べたのですが、どこを修正したらよいかいまいち分からなかったので教えていただけますか。
(何となくスイッチ519が関係してそうな気はしていますが)

⑦ツクール2000の演算処理について
演算処理の途中で値が100万以上になったときって、もしかして999999に計算しなおされてますかね?
例えば、2000×1000÷10000という演算をさせる場合、普通に計算すると200になりますが、
2000×1000の時点で200万になるのでここで999999となり、そこから10000が除算され99になるといったイメージです。

原版では変数478に1000以上の値が入ることがなかったので問題なかったのですが、4桁ダメージ出せるようにしたら乱数の幅が明らかに小さくなったのでそうなのかなと。


長々と失礼しました。
82:209 :

2022/08/25 (Thu) 23:07:21

https://bbs1.fc2.com//bbs/img/_873500/873434/full/873434_1661436441.jpg 横から失礼、
"⑦ツクール2000の演算処理について"に関してはその通りと思います
で、確認も楽なので代わりにやりましたがその通りでした
7桁以上は扱えませんね
83:キャトルテイク :

2022/08/25 (Thu) 23:59:35

209さん
ご確認いただきありがとうございます。
2000に詳しい方からのアドバイス、大変助かりました。
84:キャトルテイク :

2022/08/26 (Fri) 18:24:43

>>81③の件
見直したら、◆イベントの呼び出し:武器の追加効果(コモン467)が入っていないと、ドラゴンキラーとゾンビキラーの特効が乗らなくなっちゃうので必要でしたね。
その代わり、コモン466が不要になるのではないかと思うので、ご確認をお願いします。

②理力の杖について
>>81②の件と似てるのですが、現状、通常攻撃時は必中、会心時は回避判定ありになっています。これも>>81②の件と同様に、必中に統一してはいかがでしょうか?
また、すてみ状態の相手を攻撃したときに、ダメージが2倍にならないようになっているので修正をお願いします。

③会心、痛恨の仕様について
すてみ状態の相手に対して、ダメージが2倍にならないようになっているので修正をお願いします。
尚、特効武器の効果については本家でも乗らないので、現状のままでいいかなと思いました。
(インフレ改造ではダメージ上げたくて乗せてしまいましたが(笑))
85:ヒルダガルデ :

2022/08/27 (Sat) 09:16:20

いろいろありがとうございます。
マイナー事象の処理のいい加減さがバレてきました…

しばらく家から離れているので、火曜日ごろに確認できると思います。
86:209 :

2022/08/27 (Sat) 13:35:09

https://bbs1.fc2.com//bbs/img/_873500/873434/full/873434_1661574909.jpg そうでしたか、>>70が消えていました。長く置くつもりがなかったので寿命が短い場所にアップしたのですが、
念のため修正13が来るまでこちらに置きますね。追加でダンジョンのフラッシュウェイト修正や処理抜けの個所の修正も入れてあります
それ以外のここで挙がったところの修正は入れておりません。

https://drive.google.com/file/d/1CysAjtqfoBKQSr6EvRwv_4MPvHdAz1XA/view?usp=sharing
PASSはdqms

それとついでにSteam2003移植のSSも出してみますね。
フォントはPixelMplusを用いていますが、他に良い候補があれば書いて頂ければ幸いです
ドラクエフォントは漢字非対応なので使えません
87:ヒルダガルデ :

2022/08/30 (Tue) 11:02:23

>>77 78
コモン58、59、1036は不安なのでとりあえず残し、他は消しました。
>>79
タイトル画像、差し替えました。ありがとうございます。
>>81
①1057は不要です
②毒針は回避判定なしとしました。(ミラルゴのほうも)
④確かめたら起きたり起きなかったり、発動条件はわかりませんでした。
 おそらくコモン488のピクチャー消去に31を入れると解決しますが、
 別の、消えてほしくないところで消える可能性があります。
⑤該当部分、0以下にしました。
>>84
理力は回避判定なしにしました。また、すてみダメージ処理追加しました。
ここまでの修正をクロゲパの作品UP6に上げておきます。
⑥コモン488の下のほう 条件分岐:変数[385]が93 の次に
 条件分岐:変数[385]が94
  変数操作[385]に0を代入
  変数操作[1411]を4で除算
  変数[1406]に変数[6]を代入
  イベントの呼び出し コモン493
  ピクチャー32 35 37 38を消去
  イベント処理の中断
 を入れてください。
88:キャトルテイク :

2022/09/02 (Fri) 00:40:59

ご回答、ありがとうございます。

>>81⑥の件、コモン488は通常攻撃の方なので、会心で最後の敵を仕留めたときも反射が起きるように、コモン606にも同様に入れました。
その際、奇跡の剣も会心で最後の敵を仕留めたときに回復しないことに気付いたので、以下のように修正しました。

コモン606のイベントの呼び出し:戦闘終了 の上に、変数385が93、94のときで条件分岐を追加。
コモン488と変えたところは、奇跡の剣はピクチャー32の消去を追加、諸刃の剣はコモン605の呼び出しに変更、といった感じです。
89:キャトルテイク :

2022/09/06 (Tue) 21:47:36

以下のアイテム系のコモンについて、おそらくミスと思われるので、ご確認をお願いします。

・コモン112、113、649
 メタルキングのけんの変数[397:道具文字数]が8になっている

・コモン649
 月下美人がない

また、コモン114について質問です。
見たところ、戦闘中に使用できるアイテムを管理しているのかなと思ったのですが、
キメラの翼、祈りの指輪、世界樹の雫、賢者の石、戦いのドラム、マグマの杖、力の盾、天空の盾が入っていないのが気になりました。
ちなみに区分は、1が敵に使うもの、2は味方に使うものといった感じですかね?
90:ヒルダガルデ :

2022/09/08 (Thu) 08:39:22

>>89
報告ありがとうございます。

コモン114の1や2は、1なら敵のグループを表示し、2は味方の名前を表示させる条件分岐の
ための変数です。それらのアイテムは自分、味方全体用で、対象を決定する必要がないので
入っていません。
91:キャトルテイク :

2022/09/08 (Thu) 21:28:01

ご回答、ありがとうございます。コモン114はそういう役割でしたか!


最新バージョン(修正版その13)を確認したところ、>>81>>84で挙げた中で修正されていなかったものがあったので報告します。

・コモン465の毒針の急所突きに回避判定が入っている。>>81②の件

・コモン501で理力の杖にすてみのダメージ2倍が入っていない。>>84②の件

実際にどちらも動作させてみて、直っていないことも確認しました。

また、>>84①の件で、試しにコモン466を消したところ、ドラゴンキラーとゾンビキラーの特効ダメージは消えなかったので、コモン466は削除しても大丈夫そうでした。
92:209 :

2022/09/09 (Fri) 00:58:31

https://drive.google.com/file/d/1EcruAezOiDeu_H9dNqHVtyLS09qpnaZe/view?usp=sharing
各所で出たバグ修正+αをアップしますね。詳細は同封のものを参照して下さい

で、バグっていうか設定ミスらしきものを1点
マップ93 Ev9(039,017)の値設定のところ。ハッサンのマホトーン耐性?が0としているのに後に50に上書きされているので個別設定が無意味になっている


93:キャトルテイク :

2022/09/09 (Fri) 00:59:14

力ためでバグを見つけたので報告します。

味方の力ためは、力ため攻撃後にデボラとトンヌラの力ため変数を0にする処理をしていますが、これだと以下のバグが起きます。

(1)デボラとトンヌラが同じターンで力ため攻撃をしたとき、後に攻撃する方は攻撃前に力ためが解除されてしまう。

(2)パルプンテで全員力ためが発動したとき、デボラ、トンヌラ以外の味方キャラが最初に力ため攻撃をすると、デボラとトンヌラの力ためが解除されてしまう。
また、デボラ、トンヌラ以外の味方キャラは、死なない限りずっと力ため状態をキープする。
本作の力ためは凍てつく波動で解除されない仕様のため、ボス戦で全員力ためが発動すると大抵のボスはボコボコにできる。
94:209 :

2022/09/09 (Fri) 01:04:51

書き忘れ、パスはdqms
95:キャトルテイク :

2022/09/09 (Fri) 01:17:49

>>92
209さん、修正お疲れ様です。

マップ93 Ev9(039,017)の件は、>>6>>7で制作者さんとやり取りしまして、状態異常のステータスはコモン175で戦闘開始時に決定しているとのことでした。
なので、マップ93 Ev9(039,017)で入力している状態異常の部分は全部取っ払ってしまって問題ないです。
(自分が改造で遊んでいるやつは取っ払っちゃいました)
96:ヒルダガルデ :

2022/09/09 (Fri) 09:25:55

>>91 93
修正しました。93は修正の説明がここでは難しく、コモン501の中にコモン1087呼び出しを
加えてあるので次のUP版で確認お願いします。

ところで、結構お世話になってるので、ENDINGのスターフロール、SPECIAL THANKSにキャトルテイクさん、
209さん(他のハンドルネームがよければそちらにします)を入れようと思うのですが、構いませんか?
97:209 :

2022/09/09 (Fri) 21:11:50

>>95
そうだったのですね、説明ありがとうございます、キャトルテイクさん
>>96
大変に光栄でありますが、自分自身はただのバグ報告をしているユーザーと変わらないと思っております
なのでSPECIAL THANKSを CLONE GAME PARTY AND ALL USERとしてくれた方がよいと思います

Steam2003移植の題材にさせてもらってるし、その目的のために2000の修正という側面もありますので
ついでに、2003の完成はまだ先ですがお披露目したい欲求はあるのでタイトルと中断セーブの動画を出してしまいます
右下数字と矢印の塊は、ピクチャ用カーソル位置の座標取得なのでお気になさらず
https://drive.google.com/file/d/1U7uypS66-ow6nl3o95DMUXG1dmoaCmJa/view?usp=sharing
98:209 :

2022/09/09 (Fri) 21:19:45

ん?いや正しくはALL USERSか?どっちでもいいとは思いますが
99:キャトルテイク :

2022/09/09 (Fri) 23:53:22

ご回答、ありがとうございます。

>>93の件、承知しました。次回修正版でコモン1087の確認をさせていただきます。
自分は味方の打撃系コモン全て(501、558、559、560、562、564、607)に、力ためを解除するアルゴリズムを追加したため、コモンが長ったらしくなってしまいました(笑)

SPECIAL THANKSの件は大変有難いお話なのですが、自分も本作をプレイしている1人のユーザーに過ぎないので、209さんがご提案されている案に賛成します。

本作はもょもと&デボラ合わせて5周プレイしたので、さらに難易度上げた改造をしてみようと思って2000を買いました。
(2000でゲームをいじるのは実はミンドラが初です。)
そのような個人的な改造に対しても毎回ご丁寧に方法を教えて下さり、こちらの方が大変お世話になっており感謝しかありません。
100:209 :

2022/09/10 (Sat) 03:55:11

些細な事ですが書き忘れ
Pictureフォルダ内のm_カース.pngも先日の未使用コモン削除により
削除可能の未使用画像となりました
101:ヒルダガルデ :

2022/09/12 (Mon) 08:37:52

クロゲパの作品UP6に、ここまでの修正版あります。
>>97
これは本当にドラクエの雰囲気出てますね。お披露目が楽しみです。
>>99
改造したくなるほどのゲームならDF2やリバストもあったでしょうに、本作が初とは!
私もリバストの中見てどういう処理してるか見ましたが、開始5分ほどでいやになって辞めました・・・
102:キャトルテイク :

2022/09/13 (Tue) 00:22:27

DF2は既に高難度のパッチがたくさん出ていましたし、リバストは難易度というよりストーリーに印象が残っているので、改造しようという発想にはならなかったんだと思います。
本作は元々高難度で、エンドコンテンツは最強レベルなので、やり込んでいるうちにさらに最強にしてみたいという欲求が出ました。
FC版ドラクエ2とロマサガ2を足し合わせたような難易度を目指して改造してるのですが、味方のステータスや新規アイテム、敵のステータスや新技など、戦闘バランスの設定がものすごく難しいです。


さて、コモンについて質問があります。(以前質問した内容の追加質問)

>>42、43での変数397の代入処理の件で、907、908に入っている処理は削除しても大丈夫でしょうか?
909~914には処理がないのと、907~914は移動中のアイテム表示のコモンだと思われるので、代入処理はなくてもよさそうに思いました。

>>38、39での変数の操作:[0119]加算,変数[0002]の値 の行が入っていないものについて、
162~169のプチイールも入っていなかったので、これも入れるべきと思っていいでしょうか?
他の敵でも入っていないものもあるかもしれませんが、入ってなければ入れようと考えてます。
103:ヒルダガルデ :

2022/09/13 (Tue) 09:48:45

アイテムドロップのとき参照しているのはコモン907、908のほうだったのでこちらを残し、
112、113のほうを消してください。

プチイールの件、入れて大丈夫です。

209さんへ
コモン113のピクチャーNoが29になっていて、コモン112とかぶっていました。
船に乗ったときまっすぐ進むと障害物に止められるバグを修正したverで、それ以前のものは
ピクチャー28でした。これは何か意味があるのでしょうか?
104:209 :

2022/09/13 (Tue) 20:11:45

恐らくコピペミスです。すいません。
原因は112を作った後に置換を忘れてコピペと思います。(ブリッジでピクチャID一括置換が出来る


変数使用状況を教えて欲しいです。と言っても詳細な情報ではなく
2003のコマンドには変数nを起点としてそこからx数の変数を使用といった
連番変数のかたまりでの機能があるため、例えばv1~v20の20個が未使用とか
そんな感じの20~50くらいでのかたまりでの未使用箇所があらば情報お願い致します
105:209 :

2022/09/13 (Tue) 21:33:59

ゲーム進行用の船バグの応急処置ファイルを作品アップ6にアップしていて
それの削除パス設定を忘れていたためにCGP管理人に削除依頼をしました
間違えて昨日の最新のも消してしまったため、次のが出るまであげておきました
106:キャトルテイク :

2022/09/14 (Wed) 00:10:34

ご回答、ありがとうございます。

本日も質問とバグ報告をさせていただきます。

①コモン906について、戦いのドラム、ラーの鏡、ムーンストーンは装備じゃないので不要ですよね?
あと、アメジストが3つありました。

②パンドラボックスがたまにアイテムを落とさないときがあります。
以前にクロゲパのスレッドで、パンドラボックスが小さなメダルを落とすバグがあって修正対応するという話があったのを思い出して、もしかして同様のバグかなと思いまして。
バグの確認は今進めている改造版で見つけており、修正版その10から改造をしているので、原版では修正済みの件かもしれません。
もし修正済みの件でしたら、修正方法を教えていただけると助かります。

③持ち物満タンでモンスタードロップをしたとき、捨てられないアイテムを選択した場合、
「それをすてるなんてとんでもない!」の表示がキャラ名表示の枠と被ってしまっています。
(4人しかいないときは問題ないのですが8人だと被る。)
キャラ名表示の枠を上に移動させるか、文を右にずらすなどして被らないようにしたいので、修正方法を教えてください。
107:ヒルダガルデ :

2022/09/14 (Wed) 10:53:54

>>104
300~325 1450~2000 3650~4900はほぼ大丈夫です。

>>106
①不要です。
②改めて確認しましたが再現が取れず、現状放置です。
コモン373の入力は間違いないので、不備があるとすればコモン482かと思うのですが。
③コモン127に ピクチャー37(146,168) があります。
 これのx座標に 8×移動したい字数 を足してください。
108:キャトルテイク :

2022/09/14 (Wed) 21:02:52

ご回答、ありがとうございます。

②落とさない原因が分かりました。
奇跡の剣でトドメを刺して戦闘終了したときに必ず発生していて、この場合は変数1406が9以上となりドロップ判定が飛ばされるためです。
諸刃の剣や諸刃斬りで戦闘終了したときも同様に発生することも確認しました。
このことから、小さなメダルに変わるパターンとはバグ事象が別物であることも分かりましたね。

落とさない原因の方は修正するのはかなりの工夫が必要になりそうなので、仕様ということでいいかなと思いました。

③X座標を200にしたらちょうどいい感じになりました。(4人のときは右に寄っちゃいますけどまあ許容範囲かなと)
この絡みで別のバグを見つけまして、8人のキャラ表示が3人表示されないときがあります。
詳しく書くと、戦闘メンバーの1~3人目が消えて、4人目が一番上になり上から5番目が8人目となります。
下3人分は空白になりますが選択自体は可能。
発生条件など、試行回数が少ないので詳しく分析できてませんが、今のところ、魔物の群れを倒したときにたまに発生することがあります。

④追加です。
コモン916の鉄の爪の買値が550になっているので、600に修正をお願いします。
109:209 :

2022/09/15 (Thu) 00:13:55

変数の回答ありがとうございます

改めて呼び出し型で呼び出す処理の無い不要コモンを調べましたので記載致します(既出含む)
58(処理は64を使われている)59(処理は67を使われている)68(呼び出されずにマップイベントで処理されている)
85(処理は87を使われている)1036(1083,1084で処理されている)
110:ヒルダガルデ :

2022/09/15 (Thu) 19:52:01

>>108
原因解明ありがとうございます。
パンドラボックス、水龍、キルリスはドロップ100%なので個別に処理を追加しました。
他の敵はおっしゃる通り大変そうだし、影響も軽微なのでそのままにしておきます。

>>109
該当のコモン、削除しました。
ムーンブルク城作成の動画コメントにあるツール、便利そうですね。
これ知ってたらミンドラ製作時の効率も上がってたのに…
111:キャトルテイク :

2022/09/16 (Fri) 00:16:08

なるほど、確定ドロップする敵に限定して個別に処理を追加するのはいいですね!
その3体以外にも確定ドロップする敵(ボス)を追加しようと思っていたので、次回修正版が出たらその処理を適用しようと思います。

ちなみに、削除してもいいコモンについて確認したいのですが、
修正版その11→12で削除したコモンや、209さんが>>77>>109で挙げられたコモンは、修正版その11以前のデータでも全て削除しても問題ないでしょうか?
(自分の改造版は修正版その10が元なので)
修正版その12での改善内容によって要らなくなったコモンが出た場合は、修正版その11以前のデータでそのコモンを消してしまうとバグる可能性があるなと思いまして、消してはまずいコモンがあったら教えてください。
112:209 :

2022/09/16 (Fri) 04:04:48

https://bbs1.fc2.com//bbs/img/_873500/873434/full/873434_1663268688.jpg まず、呼び出し型のコモンはコモンID指定によるもので変数指定などややこしくなる要素はありません
RPGデバッガー20XXというソフトをDLして下さい
このツールを使うと指定したコモンがどこで呼び出されているかを見つけてくれますので
これまでの列挙したものもこのツールによるものです

あとコモン68も不要コモンでした

>>109
そういったものを使ってると思ってました。使わずにシステムを組むとか驚きですよ
113:209 :

2022/09/16 (Fri) 04:08:01

>あとコモン68も不要コモンでした
すいません寝ぼけてました、既に書いていました
114:209 :

2022/09/16 (Fri) 23:56:26

コモン458 459 577 590 591 617 638 928 1003 1049 1100
これらも呼び出し元が無いコモンですが、コモン名を見ると、
仕組みは作ったものの呼び出す処理を入れ忘れて発生しない戦闘イベントとかあるのでは?という気になります。
古いツールですから誤動作してる可能性もありますが
あと、不要コモンではありませんが1079はマップイベント化していいと思います。
115:キャトルテイク :

2022/09/17 (Sat) 01:27:32

>>112
209さん、ご回答ありがとうございます。

RPGデバッガー200X、ダウンロードして試しに使ってみました。
初めて使う人でも簡単に使えてとても便利なツールですね!
「このコモンどこで呼び出されてるんだ?」と毎回手探りで探していたので助かりました!


>>114で挙げられているコモンですが、一応自分も確認してみました。
全て他のコモンやマップイベントでカバーされているようなので、処理の入れ忘れではなさそうです。

458:584に同様の処理あり

459:498に同様の処理あり

577:マップ081のEV0051の中にある494~497で処理が入っている。

590:533の中にある575で処理が入っている

591:533の中にある573で処理が入っている

617:623、633に麻痺の処理あり

638:635と全く同じ

928:961に同様の処理あり
961にはアクセによる素早さプラス処理も入っているので、928の改良版と思われます。

1003:933に同様の処理あり

1049:1078に同様の処理あり
1078は渡した後に装備するかのチェックが入っているので、1049の改良版と思われます。
(修正版その5以前は渡すときに装備するか?の選択肢はなかったので、1049は当時使ってたコモンではないかと。)

1100:コメント>>72の修正を加える前の612と内容が同じなので、バックアップでとっておいたものと思われます。
修正版その12以前には1100は無いので。
116:209 :

2022/09/17 (Sat) 14:03:57

確認乙でした

steam2003が20日まで201円
https://store.steampowered.com/app/362870/RPG_Maker_2003/

持ってなければ買うべきマジお勧め


なんかミスしてスレッド無駄に立ててしまいました
削除お願いします
117:209 :

2022/10/04 (Tue) 19:50:45

次の修正版がいつになるのか分からないので質問をば
無い気はしますが、マップデータの修正が入っている場所はあるでしょうか?

それと、先の話ですが2003版が完成した後の公開に関してはどうしましょうか
自分としては全てを譲ってというか返却してお任せして頂くという形でもいいかなと

というのも自分はバランス調整などは苦手なので大部分はそんなに変わらないので、更にいじってもらうとか
(例えば上限Lv99にするとか)
118:ヒルダガルデ :

2022/10/06 (Thu) 09:25:43

修正版、作品UP6にあります 。
2003版完成したら、これまで通り作品UP6に置いていただく形でいいと思います。

たぶんミンドラで上限99にすることはないですね。
ある程度大がかりな変更になるため、その場合は新作になるかと。
119:キャトルテイク :

2022/10/08 (Sat) 22:23:26

お久しぶりです。

今、味方に新しい特技を覚えさせようか検討しています。
覚えさせるために必要なコモンと、MAP0081のイベントを全て教えてください。

戦闘バランスをインフレ改造に合わせて、味方データ、敵データ、呪文&特技の効果量、アイテムの効果量など、一から全て見直しているので設定に悪戦苦闘中です。
バランス設定ってホントに難しいですが、そこがとにかく楽しいですね。
120:ヒルダガルデ :

2022/10/10 (Mon) 09:01:45

MAP0081だと
(002,005)、(002,006)

コモン91~103、125、472~479、499、612、613、968
移動中も使えるなら60、64、65、146

もし大きくインフレするなら、呪文のダメージをDQ8やFF仕様のように
増やしてみるのもよさそうです。
121:キャトルテイク :

2022/10/10 (Mon) 15:58:31

ご回答ありがとうございます。
けっこう追加する場所多いですね。確認してよかったです。

味方ステータス、既存呪文&特技、既存アイテムは添付のような感じで決めています。
特に物理系を大きくインフレさせているので、物理と呪文の火力バランスはDQ5に近いかもしれません。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2883241.zip.html
pass:DQMSx

新呪文&特技(主に敵側)、新アイテムも大体決まっていますね。
敵データはまだまだ検討中ですが、エンドコンテンツの真サルの強さはほぼ設定できました。
122:209改めkao :

2022/10/10 (Mon) 19:32:57

そういやSteam2003はデフォ変数範囲は-9999999~9999999
マニアクスパッチで-2147483648~2147483647

これにはインフレ改造したいキャトルテイクさんもニッコリ
123:ヒルダガルデ :

2022/10/11 (Tue) 11:07:47

>>121
ファイル拝見しました。
高難度ハックロムのデータを見ているようでワクワクしますね!
本作にしろDISADVANCEにしろ、私の設定ではいつも魔法が強くなってしまうので、
物理を強化するとよりバランスがよくなりそうです。
続報が楽しみです。
124:キャトルテイク :

2022/10/22 (Sat) 02:31:22

いくつか細かい点に気付いたので報告、質問をさせていただきます。

①毒の打撃追加効果(コモン621)で設定ミスあり
条件分岐:変数[3126、3226、3326、3426]が0となっているところは0以下が正しいです。

②休み系について
・眠り、麻痺状態のときに食らうと、
足払い:さらりとみをかわした  誘う踊り:つられておどってしまった
となります。
動けない状態で動けるのは不自然に感じたので、改造の方では下記の通りにしました。
足払い:きかなかった  誘う踊り:つられなかった

③眠り、麻痺、休み系を食らった時の力ための解除処理
現状は下記の通りで、解除になっていないものがあります。

・ラリホー系、甘い息、足払い、誘う踊り
 味方:デボラとトンヌラは解除、他6人は解除されない
 敵:解除

・眠り攻撃、焼け付く息、麻痺攻撃
 味方、敵どちらも解除されない

・パルプンテ転ぶ
 味方、敵どちらも解除(問題なし)

尚、改造の方では全て解除にしました。

④最後に、眠り、混乱のターン数について質問です。
下記の通り、同じ状態異常でも技によってかかるターン数が違いますが、これはバランス調整が理由でしょうか?

・ラリホー系、甘い息:2~4ターン
・眠り攻撃:3~5ターン
・メダパニ:5ターン
・混乱攻撃:3~5ターン
125:キャトルテイク :

2022/10/22 (Sat) 02:46:44

もう1つ追加で。

⑤最新版のread meについて
並び順の狙われやすさが同じとなっており、古い情報なので次回修正版にて更新をお願いします。
1人目:30% 2人目:27%、3人目:23% 4人目:20%
126:kao :

2022/10/22 (Sat) 05:11:44

https://bbs1.fc2.com//bbs/img/_873500/873434/full/873434_1666383104.jpg > >>104
> 300~325 1450~2000 3650~4900はほぼ大丈夫です。

以前、使用変数を教えて頂きましたが
◆変数の操作:[1325:てきNO~2800:]代入, 0
◆変数の操作:[1352:出現敵グループ1~2800:]代入, 0 がありました
恐らく範囲を多めに取ってるだけとは思いますが1501-2000は消しちゃって大丈夫でしょうか?

ついでにまたSSをペタリ、色調に変数値を使えるために夜ウィンドウへの対応を致しました。

もひとつ余談ですが、25日までまたセールをやってます

127:キャトルテイク :

2022/10/22 (Sat) 11:56:29

コモン499について、細かいところですが報告と提案があります。

①分岐87にダブりがありました。
1つは動作している「毒攻撃」、もう1つは動作していない「敵1がスカラ状態ではホイミ、それ以外はスカラ」
後者は序盤のボス(ゲマの手先あたり?)に実装を考えていたものかなと推察しますが、不要であれば削除してもいいかと思います。

②分岐122
現状、変数2103(敵2のHP)が1以上で分岐させてますが、変数1360(敵の合計)が2以上にした方がいいかなと思いました。
理由は、敵2にエビルプラントが出て最後まで残ったときに冷たい息を吐かせることができるためです。

③分岐123
ゾゾゲルに実装している行動ですが、これも②と同様に変数1360で分岐させれば、同じ特技を使う奴隷兵士にも実装できるかなと思いました。
128:kao :

2022/10/22 (Sat) 15:56:09

>126

変な安価が入ってたけど多分ミスですので気にしないで下さい

まだまだ修正が出る可能性はありそうですね。
ワガママを承知で、もし出す時は修正をしたコモンイベントIDだけでも
掲示板上だけでいいので書いて頂けると助かります(2003へも同様の修正を施すため)
129:ヒルダガルデ :

2022/10/24 (Mon) 04:08:25

>>124 125
①③⑤修正しました。
④たしかラリホー、甘い息は全体にかかるし序盤からアルミラージが使ってくるので短め、
メダパニは中盤以降だし、単体技のためサービス行動にならないよう長め、
攻撃追加効果はあまり考えずに3~5にしました。
>>127
①分岐87は135とし、ゲマの手先の行動29を135にしました。ついでに、もともとはスカラ状態なら
攻撃、となっていたのをヒャドにしました。
②③
これは敵が2体(モンストラー、ドグマ)が残っているときは緩い技、単体のときのほうがきつい技、
という意図のため、変数1360が2以上とすると逆になってしまいます。

>>126 128
変数1501~2000大丈夫です。
今日修正したコモン 621 589 608 610 622 623 633 499 217
130:キャトルテイク :

2022/10/24 (Mon) 06:47:36

ご回答ありがとうございます。

>>124 ④
なるほど。了解しました。
攻撃追加効果は3~5ターンくらいが、毒蛾のナイフやまどろみの剣がちょうどいいバランスを出しているのでいいと思います。

>>127 ②③
変数1360が2以上のときは敵が2体以上いるときなので、意図通りで合ってますよ。
変数1360が2以上(敵2体以上)で緩い攻撃、それ以外(敵1体)できつい攻撃になるので。
実際に動作させてみて問題ないことも確認しました。


追加で2点報告です。
①ザラキについて
例えば、ゼシカ、プリンがマホカンタ状態でゼシカ、プリンの順に並んでいるとき、ザラキを唱えた敵がゼシカのマホカンタで死んだ場合、プリンのマホカンタでも死ぬ判定になります。
他のグループ攻撃呪文のように、条件分岐:スイッチ464がONの中に、使用者のHPが0以下になったときの条件を追加してはいかかでしょうか?

②はやわざについて
3連続攻撃中に「ひらりとみをかわした」の直後に「ミス」が出ると、文字が重なります。
条件分岐:スイッチ465がONの中にある指定ラベルへ飛ぶ:10番の1行上に、ピクチャーの消去:32、38を入れると直りました。
原版ではあまり起こらない現象ではあると思いますが、改造版でザコ敵にはやわざ系を実装したので気付きました。


改造版の方は、新アイテム、新呪文、新技がいろいろと実装できました。
一応参考ということで添付しておきます。

https://dotup.org/uploda/dotup.org2889683.zip.html
pass:DQMSx

改造を始めた4月頃は、ここまでできるようになるとは思ってませんでした。
制作者さんの丁寧な教えがあったからだと思います。ありがとうございます。

あとは、既存敵データのインフレ調整、新ザコ、新ボス(裏ダンジョンの宝の番人)、隠しボス(某シリーズの破壊の女神)の全25体を実装したら完成です。
ここが一番大変ではありますが(笑)
131:kao :

2022/10/24 (Mon) 16:33:09

>>129 ありがとうございます

バグ報告
コモン923 @> 文章 : ふこのかぶとが 体から外れない!
マップ343 恐らく水龍イベントのテスト用イベントの消し忘れ、実害無し

それとは別に、適用して頂きたいものがあります(目的はデータの検索効率、マップ343修正も同封してあります)
・各エンディングの最初のマップから発生しないイベントを除去
・エンディング中の発生しない文章処理削除(エンカウント処理なども消したかったけどとりあえず保留)
・闇の洞窟のピラミッド、水竜から不要イベント削除

https://drive.google.com/file/d/1pUx7jjaRZF5DyV5EzjiFCYKfy04OUn1e/view?usp=sharing
pass dqms

検討お願いします
132:k :

2022/10/25 (Tue) 05:11:12

こんにちは、はじめまして
このゲームの魅力にハマってしまいました。
私も動画配信で挑戦してみたいと思うのですが
やり込んでみたいです!
133:ヒルダガルデ :

2022/10/25 (Tue) 10:50:56

>>130
ザラキと早業、修正しました。
127の②③ 勘違いしていました。たしかに変数1360が2以上で意図通りになります。

バランス調整について参考にして下さい。
・序盤~中盤は体感難易度がそれほど上げれなかったので、序盤は攻撃パターンの変更を中心とし、
 中盤は強くする
・1回目の調整でうまくいくことはほとんどなく、2周目しばらく空けてやってみたら「なんだこのバランスは」
 となったことがありました。1周目はある程度大雑把に設定し、3周は通しでプレーして微調整する
とよいかと思います。
完成したらぜひ○○○○○さんにやってほしいですね。

>>131
了解しました。ファイル適用しておきます。
今日の変更 コモン544 647 923 MAP343

>>132
配信歓迎です。ライブならなるべく見に行きたいと思いますので、よろしければ
youtubeのアカウント名教えてください。
134:k :

2022/10/25 (Tue) 18:55:07

ありがとうございます。
ライブはやらない感じで
小じんまりながら丁寧にやり込みたく
名前はTwitterなどのDMがあれば
そこでお伝えします。
135:kao :

2022/10/26 (Wed) 07:38:20

移動中のメニュー呼び出しの中断について
地形判別の中断は分かるのですが、マップイベントIDのはどのマップに対しての処理になるのでしょうか?
136:キャトルテイク :

2022/10/26 (Wed) 21:30:42

>>133
ご回答、ありがとうございます。
バランス調整のアドバイス、とても参考になりました。
最低でも3周はチェックしていきたいと思います。

改造を始めた当初はあくまで個人で楽しむ用で遊んでいましたが、改造を進めていくうちに誰かにプレイしてもらえたらなという欲が出てきたのが正直な気持ちであります。
もし出来上がったら、最初は今までのお礼も込めて、制作者さんにプレイしていただけたらうれしいです。
○○○○○さんのような戦闘の立ち回りが上手い方にも挑戦してもらえるように、改造がんはりたいですね。

一応、仮ではありますが真サルだけは形になっているので、インフレのイメージとして添付しておきます。

https://dotup.org/uploda/dotup.org2890704.zip.html
pass:DQMSx

自分がテストした感じでは、まだ少し余裕を持って倒せる感じはあるので、もう少し強さは引き上げられるかなと思ってます。
その辺りは周回プレイをしながら詰めていきたいと思います。
137:キャトルテイク :

2022/10/26 (Wed) 21:34:25

もうひとつ、バグ報告があるのを忘れてました(汗)

メガンテで大ダメージが入る条件について、変数0002が0のときとなっているので、耐性値が-1以下のキャラが砕け散ってしまいますね。条件を0以下に修正をお願いします。
138:ヒルダガルデ :

2022/10/27 (Thu) 20:30:14

>>134
ツイッターは鍵垢しかないので、1本目の動画上げたらここにリンク貼ってもらえるとありがたいです。
>>136
おお、個人的には新作が出るより楽しみです(笑)。
はたして本家真サルを超える強さなのだろうか?
>>135
今日の修正 コモン548(137の件です)
マップイベントIDについて、例えばもょもと編オープニングで教団施設から逃げようとして
ゾゾゲルとドグマに止められるマス、水龍の神殿の祭壇などは全部イベント0008で作ってあります。
これはその場所でタイミングよくメニューを開いて本来のイベントがスキップされるのを防ぐためです。
139:kao :

2022/10/27 (Thu) 22:29:22

>>138
なるほど。確かに発生条件の主人公から触れた場合のイベントは、他のイベントで割り込む事で発生しませんね
>>136
これでまだ余裕をもって倒せるって凄いですね、突き詰めたものは是非、こちらにも適用して頂きたく思います。
蛇足ですが、ゲーム名変更したい際、RPG_RT.iniを開いて【extreme】をペーストしても文字化けをします(文字エンコードの関係?)
もし変えたい場合はプロジェクト選択ウィンドウから行えば良いです。

デボラ編の最初のボスまでを目途に、こちらも一度アップをして感触やバグ等を見てもらおうと考えています。
140:キャトルテイク :

2022/10/29 (Sat) 18:08:39

メガンテでもうひとつバグを見つけました。
コモン548で、ピクチャー「は ちからつきて いきたえた」のちょっと下あたりに、変数1406に代入1、変数2040に代入0があります。
これは、砕け散った敵からはドロップさせないようにするための処理かと思いますが、ダメージが入った場合でもドロップしない判定になっているため、確定ドロップの敵にメガンテを使うとドロップしなくなってしまう不具合が起きます。

改造版では、コモン548と670の該当部分を以下のように変更して、ボス戦ではドロップ判定が入るようにしました。
◆変数の操作:1406 代入1
◆条件分岐:スイッチ386がOFF
 ◆変数の操作:2040 代入0


>>139
ご確認いただき、ありがとうございます。
自分は改造した本人なので戦略が分かっているため、少し余裕を感じるというのはあるかなと。
本改造は敵をインフレさせるために、鬼畜な技はターン行動やローテーション行動などに割り振って対策が取れるようにしてあります。
そこをしっかり読めるかが攻略のキーになってます。

通常ボスは読みやすく組む(例えば5の倍数のターンに鬼畜技など)予定ですが、真サルの鬼畜技は読みにくいものもあるので、戦いながら完璧に読むのは難しいかもしれません。

ゲーム名は今のところ変更はしない予定です。
【extreme】は、自分のPCで原版のフォルダと見分けるためにつけたものですね。
141:キャトルテイク :

2022/10/30 (Sun) 09:33:41

kaoさん

ちょっとお伺いしたいことがありまして、修正版その11→12の間で、不要なファイル(lmuなど)やフォルダを整理されたと思いますが、ゲームに使用されていない不要なファイルを検索するツールってありますか?
更新日時が古いファイルは全部消しちゃってもいいかなとは思ってはいるのですが、ツールがあれば確実なので、あれば教えてください。
142:kao :

2022/10/30 (Sun) 15:05:17

https://w.atwiki.jp/viprpg_collection/pages/45.html
tkool deep inspector、ただしリストアップするだけなので削除は手動でね
そして、イベントコマンドに使われていないファイルを列挙するだけなので
未使用コモン等があればそれを消してからの方が更に効果があります

ついでです、このサイトに講座ゲーという項目があるので使う使わないは別として
様々なテクニックや小技、仕様などを知る事が出来るのでお勧めします。
143:kao :

2022/10/30 (Sun) 21:30:27

あともう1つ、これの付属ツールに似た様なのが入ってた気がする、うろ覚え
https://websupportviprpg.xxxxxxxx.jp/archive/kohaku2017/main/04_game.html?id=54
144:kao :

2022/10/30 (Sun) 23:07:26

次回更新時、これはいかがですか?
これはフェードで終わるBGMなどループが不自然になるものがループするよう修正したものです
確認はコントロールチェンジ111対応プレイヤーなどを使えば容易と思います

dqms
https://drive.google.com/file/d/1j3hNQwbBG7nnFxcgxcZNIPTLxiIZHy82/view?usp=sharing
145:キャトルテイク :

2022/10/31 (Mon) 02:04:41

kaoさん
情報ありがとうございます。

tkool deep inspectorを使って不要なファイル(ピクチャーなど)消しました。
ただ、Mapファイル(lmuファイル)は、使用されていない素材にヒットせず。
更新日時が2009年とかの古いMapファイルもヒットしないので、素材という扱いじゃないみたいですね。

最新版のMapファイルと比較して、最新版で消されているものは削除しようと思ってます。
あと、Mapデータにリンドブルム城下町、オレルス、フィールド(中身は真っ暗)と本作で使ってないと思われるデータがあり、最新版では消してあったのでこれらも消そうと思ってます。

もし、消す際に何か注意点とかあれば、教えてください。
146:kao :

2022/10/31 (Mon) 07:35:05

それでいいと思いますよ
不安ならデバッグ付きで出る大きいテキストを開いて
疑わしい箇所への移動が検索にヒットするか確認すればいいです
147:kao :

2022/10/31 (Mon) 19:42:57

もう終わってるかもしれませんが
帰宅して以前出力したdebug.txtを見たところ、マップツリーに登録されているlmuファイルが記載されてますね
未登録ファイルを退避させて、それらをメモ帳で無理やり開いて中の文章からシナリオに無関係かを見るのも手です
148:キャトルテイク :

2022/11/01 (Tue) 23:28:07

kaoさん
アドバイス、ありがとうございます。

既にMapファイルは消去済でありますが、何か不具合があったときのバックアップとしてMapファイルを消していないゲームデータも残してあります。
残っている改造はモンスター関連だけで多岐に渡らないので、Mapファイルを消したゲームデータAでモンスターデータ編集、バックアップのゲームデータBに編集したコモンをコピペ、という形で進めることにしました。
もし、データAでテストプレイする中でMap関連の不具合が出たときは、データBをメインに進めることにします。
149:キャトルテイク :

2022/11/06 (Sun) 23:21:49

インフレ改造版の敵の強さ設定の進捗ですが、もょもと編の合流地点まで終わりました。
まだ1周目ではありますが、攻略ポイントごとに10回以上はテストプレイを繰り返して設定している感じです。
予想していたよりも設定に時間がかかってはいますが、新作をプレイするよりも楽しめていますね。

合流地点までに何点か気付いたことを。

①光の教団で休んだ後、MPが回復しない。
(休む前に故意にチャモロにホイミを使わせない限り問題はなし。)

②グランバニア王様のセリフの誤記
「親の財産を分与をせまられた」・・・財産“の”が正しい

③グランバニア洞窟のイベント発生マスでエンカウントすると、
 戦闘終了後にイベントが発生せずに奥のデボラ達がいるエリアに進めてしまう。

④ブラディーポの名前がブラティーポになっている。
 (今まで4周もプレイしてて全く気付かなかった(笑))
150:kao :

2022/11/07 (Mon) 19:37:41

では自分も1点
Map93の54.93に確定エンカウントポイントがあります
秘密の修行場としてなどの隠しな意図ではない限り、
エンカウント処理テストなどの消し忘れと見受けられます

2k3版は、出来ているところが
話す・アイテム入手イベント無しの調べる、とびら・便利キー・
一定時間操作無しで右下にHPMPLVウィンドウ表示、くらいかな
戦闘部分が動くようにしたいけど、時間がかかりそうならこの段階で出して
感触や要望などを集めるのも手かなって思えてきてます
151:ヒルダガルデ :

2022/11/08 (Tue) 10:24:21

製作が進んでいるようで嬉しいです。楽しみながら作れるなら、きっと
最後まで完成させられると思います。
④製作段階というか、DQ6のときからブラティーポと思ってました…

今日の修正
①②③ MAP93の確定エンカウント削除
③は、ヒミコの部屋に場所移動するイベントに、変数390:前の戦闘から何歩 に0代入 を追加しました。
152:キャトルテイク :

2022/11/13 (Sun) 22:36:23

改造の進捗ですが、デボラ編の合流地点までと、両編のビスタまで、モンスターの調整が終わりました。
(もょもと編、デボラ編並行で進めています。)

合流地点~ビスタまでに気付いたことを。

①デボラ編合流時のハッサンのセリフ
 「オレは武道家ハッサン」→武闘家が正しい

②「ぶどうぎ(武道着)」ではなく「ぶとうぎ(武闘着)」が正しい。(「と」が正)

③ゴットサイド孤島の祠のタンスを調べると、足元を調べたとなる。

④コモン264と727でメタスラの経験値が違う。


ちなみに、インフレ改造版の名称は、仮で決めていた「DRAGONQUEST MinstrelSong Extreme版(略:DQMSx、ミンドラエックス)」にすることにしました。

尚、設定1周目が終わった段階で、ヒルダガルデさんにテストプレイのお願いをさせていただこうかと考えているのですが、いかかでしょうか?
そこでいろいろとご意見いただいて、2周目以降の調整を詰めていけたらと考えております。
153:ヒルダガルデ :

2022/11/14 (Mon) 20:04:38

製作お疲れ様です。
テストプレイの件,確かにその方が効率よさそうなので了解しました。
完成待ち遠しいですが,焦らず設定してください。

①② ありがちな間違いをしてしまった・・・orz
154:キャトルテイク :

2022/11/15 (Tue) 01:37:07

テストプレイのご了解をいただきありがとうございます。
原版制作者さんにテストプレイをしていただけるというのは、大変ありがたいことです。
じっくり焦らず改造進めていきます。

尚、設定1周目完了時での提案をさせていただきましたが、もしポイントごとに確認した方がよければ、
「船入手まで」「最終試練まで」「ラスボスまで」「真ラスボスまで」などで分けることも可能なので、
ヒルダガルデさんが確認しやすい方に合わせます。

まだ先の話ではありますが、テストプレイ用の確認データは、不特定多数の人が見れないように、ミンドラの内部データを理解していないと分からないようなパスワードを設定するつもりです。
155:キャトルテイク :

2022/11/17 (Thu) 23:19:44

ビスタまでで追加で気になったことが出てきたので、追記しておきます。
また、改造版にてマップイベントで変更してみた部分についても、参考で触れておきます。
点数が多く、かなりの長文となってしまいすみません。

●気になったこと
①光の教団の「修行するぞー 修行するぞー」と言っている信者が足踏みしていない。

②光の教団出口のマップのEV16の中身にゲマのパワー注入イベントが入っていますが、中身は空にしてもよろしいでしょうか?

③リリザ2Fのマップの左側枠外に、神父と教会出口のイベントがありますが、使われていないようなので削除してもよろしいでしょうか?

④グランバニアの道具屋の最初のカギの扉が、進行度7以上だとカギがなくても開くようになっている。

⑤両編のグランバニアのマップで、弁護士の部屋の上あたりにEV19がありますが、中身は何も入っていませんでした。このイベントの役割って何でしょうか?

⑥デボラ編のグランバニア、魔物の住処、グランバニア洞窟にくちぶえ用イベントがない。(このエリアでトンヌラがLV16に達することはまずないとは思いますが。)

⑦魔物の住処2のマップで、EV32はイベントが呼び出されていないようでEV31と内容が被っています。EV32は削除してもよろしいでしょうか?

⑧デボラ編のグランバニア洞窟のトヘロス&逃げる判定が、もょもとのLVになっている。

⑨ムーンペタのホームバーの母親のセリフに誤記あり。
「酒場じゃいのよ」・・・「酒場じゃないのよ」が正しい。

⑩最後に質問なのですが、各マップのEV8って何の役割があるのか教えていただけますか。
EV1~5は理解したのですが、8だけよく分からなかったもので。

●改造版で変更してみたマップイベント
⑪リリザのイッヌが夜も寝ながら吠えてくるので、「イッヌはよく眠っているようだ。」と変更してみました。(ビスタの馬を参考にしました。)

⑫ゲマの手先との会話で、ハッサン死亡時はハッサンのセリフなしでバトルが始まりますが、ちょっと流れが不自然に感じたので、ハッサンが死亡時は手先が以下のセリフを言うように変更してみました。
「うん?
 よく見たら 貴様ら逃げ出した信者どもか!
 連れ戻して懲罰室にブチ込んでくれるわ!」

⑬デボラ編のグランバニアの酒場の戦士のセリフに、デボラが死亡時は以下のセリフを言うように変更してみました。
「なにいいい! あの大女が死んでるだと!?
 どんなバケモンにやられたんだ?」

⑭デボラ編のグランバニアで、初っ端から2F宝物庫の宝を取ると、魔物の住処の難易度がガクッと下がる感があったので、宝物庫に最初のカギの扉を設置して合流時まで取れないようにしてみました。

⑮もょもと編のグランバニア洞窟のイベントで、ハッサン死亡時はハッサンのセリフはなしになっていますが、彼が喋らないとゼシカのセリフと繋がらないように感じました。
また、チャモロとプリンは死亡時でも喋ってしまうので、デボラ編のようにイベントマスで一旦フェードアウトさせて死亡キャラがHP1で復活するようにしてみました。
156:kao :

2022/11/18 (Fri) 08:10:02


>>138

そっちのテスト用リリースの邪魔にならないように、
先立ってこっちのテストを週末にでも出しましょうかね
157:ヒルダガルデ :

2022/11/18 (Fri) 09:41:45

②③⑤削除大丈夫です。
⑦31も32も消して大丈夫そうです。
①④⑥たぶん影響ない状況ということで、手抜きしてありますね。他にもたくさんありそう。

また、私もセリフでおかしいところを見つけて、武器屋でものを売ったとき
「○○○かね。
 それだったら×××ゴールドでそれで
 買い取るけど、それでいいかい?」
2行目のそれでは不要 

イベントの変更、改良、追加どんどんお願いします。
そのほうがプレーする側も新鮮に感じると思います。
158:ヒルダガルデ :

2022/11/18 (Fri) 10:20:34

⑦31は消したらだめでした。
159:キャトルテイク :

2022/11/19 (Sat) 02:08:23

>>156 >>157 >>158
ご回答、ありがとうございます。

⑩の件、理解しました。

そうですね。⑦EV31はボスイベントと繋がってるので消したらマズいですね。
武器屋のセリフ、すべて修正しました。

他にもすごく細かいところで、以下のように変更してるところはあります。

①デボラ編のフィールドで、行けない場所のイベントは全て削除しました。
地底湖の近くにある船関連のイベントと、最終試練の隣のタイニィフェザーは、歩行時に絡むのか分からなかったので念のため残してあります。
消しても問題ないなら消します。
マップ自体を行ける部分だけに縮小しようかなとも思いましたが、上層下層マップのいじり方が良く分からないのと、インフレ改造がコンセプトだしそこまでやらなくてもいいかという感じでノータッチです(笑)

②デボラ編のグランバニア王のセリフ
「南西の洞窟」・・・「南の洞窟」に変更
入口の兵士は南と言っているのと、位置的には南の方がいいかもと思ったので。

③デボラ編のグランバニアで進行度5以上になったとき、
・子供、シスター、詩人のセリフをもょもと編のものに変わるようにした。
・2Fの女性のセリフを「西の洞窟」から「南の洞窟」に変わるようにした。
・弁護士の部屋の兵士は、王様から弁護士失踪の情報を聞いてから現れるようにした。

④魔法、呪文と2つの表現があるので、呪文に統一。

⑤半角数字、全角数字、漢数字は基本的には半角数字に変更。
 ただ、漢数字の方が読みやすいものは漢数字のまま。(一日中、一度、二度など)
160:kao :

2022/11/19 (Sat) 04:33:24

https://bbs1.fc2.com//bbs/img/_873500/873434/full/873434_1668800004.jpg ①自分も同様の事をしてます、消して問題ないような気がします(断言は出来ません)。
参考までに縮小に関しては、マップサイズ256x106、移動可能である部分の可視部分は残すのは当然として
上方向と左方向は自身の座標から世界地図の計算が行われるのと、マップ移動で移動先再設定がめんどうなので残しています
161:kao :

2022/11/19 (Sat) 15:50:44

では、確認用の2k3版です。同封テキストを参照の上で起動して下さい
メーカーロゴ以外はツクールらしさは消えていると思います。
以前、デボラ編の最初のボスまでを目途にと言いましたが、
よくよく考えたらそれって90%以上完成している状態であると気づきました。

https://drive.google.com/file/d/18RTzd5vQvIK-pmEQKOMMdKlsVLYfxgA4/view?usp=sharing
ms2k3
162:キャトルテイク :

2022/11/19 (Sat) 18:03:19

>>160
ご回答ありがとうございます。
なるほど。マップ縮小はかなり面倒そうなのでやめておきます。


以下、追加で変更、修正、気になったところをピックアップします。

①しっぷうづき、まじんぎり、すてみについて、MPが足りなかったときにウェイトがなかったため、MPが足りないの前にウェイト0.5秒を入れました。

②コモン112のピクチャー番号で、ラックの種が28、とげのむちが30になっていたので、29に修正しました。

③光の教団マップ201から301に移動するときに、201の出口でタイミング良くメニューを開くとマップ301でメニュー開きっぱなしでイベントが進んでしまうため、スイッチ399のONをマップ301のイベントではなく、マップ201の出口に入れました。
また、ヤリおとこ戦で死者が出たときはHP1で復活するようになっていますが、見た目はカンオケのままだったので修正しました。

④セントベレス村の宝箱にインパス判定がなかったので修正しました。

⑤セントベレス峠のいのちのきのみと120Gの部屋がお互い見えてしまうため、いのちのきのみ側の部屋を5マス分右に移動しました。

⑥グランバニア洞窟の階段イベントは変数390に代入0が入っています。(セントベレス峠、ナジミの塔などには入っていない。)
グランバニア洞窟はボスに直行する場合、少ないときはエンカウント2回とかでボスまで行けたりすることもあるので削除しました。他のダンジョンにもあったら削除しようと思います。

⑦ワールドマップのサマンオサ洞窟の点滅が中途半端になっています。修正方法が分からなかったので教えてください。


尚、今週は修正などがメインになったので、モンスター調整の方はあまり進んでません。
ただ、神竜の行動パターンのネタを思いついたので、神竜は雑に調整してます。
今のところ、真シドーと並び、Extreme版の難度3位タイに調整する予定です。
163:kao :

2022/11/19 (Sat) 18:49:43

デバッグ用変数画面表示を消し忘れていたので再掲、すいません。
https://drive.google.com/file/d/1Z-Gtfv7WvGXmklRhFNlk7QnAjfYvuuiE/view?usp=sharing
ms2k3

>>⑦
2k3ではそんな感じはなかったのでもしかしたらステップを使いすぎているのかもしれませんね
http://airs.s10.xrea.com/rpgTkool2000/commandSpec#step
再掲した2k3フォルダに地図ポイント.pngという画像を同封しました
これを1枚絵として中央に表示させてみてはどうでしょうか
ポイント抜けなどあったら修正はして下さい

164:キャトルテイク :

2022/11/20 (Sun) 01:31:09

kaoさん
先程はチャット欄にてありがとうございます。

>>162⑦の件は、コモン969で試したところ、サマンオサ洞窟のピクチャー画像はちゃんと点滅していることがわかりました。
点滅が中途半端に見えたのは、サマンオサ洞窟が毒の沼で囲まれていてマップの色が紫で、紫部分の大きさとピクチャー画像の大きさがほぼ一致しているので、透明になりきってないように見えただけでした。
(ピクチャー画像を別のものに差し替えたらちゃんと透明まで点滅していました。)
165:キャトルテイク :

2022/11/20 (Sun) 13:56:36

各マップの敵グループ決定、話す系、調べる系、インパス用のイベントについて、よく見ると不要と思われる行がけっこうありますね。
一応、確認のため、ピックアップします。

①敵グループ決定
各マップの敵グループ決定のイベントで、変数1336~1343について、最初に乱数[0~4]などが代入され、その後に変数が0のときは1を代入という条件分岐が入っています。
これって、乱数の最小値を1にすれば条件分岐って要らないですよね?
(おそらく、当初は条件分岐はなくて、変数全部が0だったときに不具合が発生するため、乱数最小値を全部1にするよりも一括で条件分岐を追加した方が早くて済むからといったところでしょうか?)

②話す系
話す相手がいないフィールドやダンジョンは、以下の4行があれば動作上問題ないのかなと思うので、それ以外の行は削除しようと思います。
◆スイッチの操作:403をOFF
◆文章:その方向には 誰もいない。
◆ピクチャーの消去:1
◆ピクチャーの消去:50

③調べる系
ツボやタンスがないマップでは、主人公の向きの部分や、ツボ、タンスの部分は不要かと思うので、削除しようと思います。
また同様に、宝箱がないマップでは、宝箱の部分は削除しようと思います。

④インパス用
宝箱がないマップでは、インパスの色関連は不要で以下の部分があればOKかと思うので、色関連は削除しようと思います。
◆文章:\N[28]は \N[29]をとなえた!\|
    しかし なにも おこらなかった!

以上①~④は、削除してもしなくても動作上は変わらない部分なので、原版では削除は不要かなと個人的には思います。(時間もかかりますし。)
Extreme版は特に期限も設けてないので、マイペースで不要な部分はできる限り削除していこうと思っています。
166:ヒルダガルデ :

2022/11/20 (Sun) 14:08:49

>>162
報告ありがとうございます。
⑥グランバニア洞窟は序盤にしては長めで回復ポイントもなく、
 ボス戦までのエンカウント数を減らすために入れました。削除して大丈夫です。
あと提案として、真シドー戦のBGMはⅢ、Ⅳ、Ⅴ、Ⅵのいずれかのラストバトルのものにしてはどうでしょう。
当初はデボラ編がなかったのでサル―イン戦のBGMにしましたが、
やはりサル―イン専用にしたほうがいい気がします。

>>163
ダウンロードして起動しましたが、デフォルト画面の冒険を始める選択後
オリジナルのタイトル画面に移動すると、キー入力しても冒険の書選択画面が出てきませんでした。
・BGMは流れている、詩人、DRAGONQUEST、minstrelsongの3ピクチャーは出てくる
 F9操作はできる
・64ビット、ウイルスソフトは停止した
・他のゲームは通常通りプレーできる
解決方法がわかったら教えてください。
 
167:ヒルダガルデ :

2022/11/20 (Sun) 14:16:52

>>165
②~④の不要な部分は削除して問題ないです。
①は、乱数を1~4にすると本家のエンカウントに比べて1匹だけのグループが少ないような
気がしたので、1匹のグループができる確率を上げるための処理です。
168:kao :

2022/11/20 (Sun) 15:58:34

>>164
どういたしまして、最初は下地の紫の色との相性かと思って拡大して確認して処理落ちしているように見えたのですが
再度確認したらそんな事もない様子でした。ですがやはり処理としての不可は大きいと思うので
ケースバイケースで処理落ちはあるかもしれません

>>165
提案を1件
最初のレムオル習得後、以後この魔法を使うことがないので
A.消え去りそうを見つける
B.MPを注ぐと失われた古代魔法レムオルを発現するレムオルの石、MPが足りないから手伝ってくれ
など、使い切りの消耗品とするのがいいんじゃないかなと

>>166
おかしいですね、2000などである最初のニューゲーム/ロード/終了の3択が起動直後に出たと解釈しますが
そもそもその機能をオフにしてあるので出るはずがないのですが
自分もDLして起動しましたが正しく動作してるので現在対処が分からないので、
とりあえずはこの中断セーブデータを入れて起動してみて下さい ms2k3
https://drive.google.com/file/d/1IM6OaxMtZFLUMulBg06gXBE6aGVII8sE/view?usp=sharing
169:キャトルテイク :

2022/11/20 (Sun) 17:16:01

>>166 >>167
ご回答、ありがとうございます。

実は、真シドー戦のBGMは変更する方向で決めてまして「RS3ラストバトル」にする予定です。
仰る通り、「決戦!サルーイン」はサルーイン専用の方がしっくりくると思うので。
また、既存のボスではゲマ戦を「不死身の敵に挑む」、ダークドレアム戦を「敢然と立ち向かう」に変更する予定です。
その他、もょもと編の追加ボスはドラクエ系、デボラ編の追加ボスはサガ系(隠しボスはドラクエ系でもサガ系でもない別シリーズ)のBGMを使用する予定です。

敵グループ決定のところはそういう理由でしたか!
確かにそのようにすれば、1匹のグループができる確率が2倍になりますね。
では、ここはそのままでいきます。

>>168
レムオルは確かに1回こっきりしか使わないので、消耗品の方がしっくりくるような気はしますね。
ただ、光の教団という場所で、そういったアイテムを都合よく見つけられるのかと言われると、現実的ではない気もします。
ミラルゴ夫妻が呪文の研究をしているので呪文関連の書物はあるでしょうし、レムオルはミンドラの世界では簡単な呪文と言われてるので、ヤリおとこくらいの弱い敵にしか通用しない呪文でここでお役御免ということでこじつけておこうかな~と思います(笑)
(DQ3のレムオルもスライムにすら気付かれますしね。)
170:kao :

2022/11/20 (Sun) 17:50:41

確かに本家もレムオルor消え去り草も用途は狭いですしね。

先ほどdiscordにて7か月ぶりに2k3mpの修正の配布が行われました
で、新しい64ビットRPG_RT.exeを入れたところ挙動は違いましたがまともに起動しませんでした
32ビットのは起動したので64ビットにはおま環で安定しない可能性もありそうです
一度、同封されている32ビットのものも試してみて下さい
171:キャトルテイク :

2022/11/21 (Mon) 21:20:35

Extreme版の真シドー、雑調整してみました。
BGMをRS3ラストバトルに変えてみましたが、個人的にはしっくりきてるな~と思ってます。
Saveデータの味方は全員LV50になってますが、真シドーの強さはパーティー平均LV47での打倒を想定して調整してます。
まあ、半日しか調整してないものなので、これからもっと詰めていきますね。

https://dotup.org/uploda/dotup.org2901973.zip.html
pass:DQMSx
172:キャトルテイク :

2022/11/22 (Tue) 00:27:11

真シドーを調整中に気付いたのですが、シドーのいるマップにインパス用のイベントが抜けてましたね。
トラマナするつもりが間違ってインパスしたらバグに気付きました。
173:k :

2022/11/22 (Tue) 04:29:16

以前、動画を挑戦したいと載せた者です。
とりあえず収録開始出来ました、ありがとうございます
174:ヒルダガルデ :

2022/11/22 (Tue) 10:41:17

>>170
32ビットで試したところ、デフォルトのニューゲーム、ロード、閉じるは出なくなりました。
システムで気になった点
・しらべるのときだけ ピ の音が大きい
・メニュー画面でカーソル移動をすると ピ となるが、本家では鳴らない
また、ジョイパッドが効かないところがあります。(キーボード操作はできる)
・オリジナルのタイトル画面
・移動時にメニューを呼び出したり、メニューでカーソル移動、決定、キャンセルする
メッセージ送り、マップ内のキャラクター移動はできます。

>>171
まだずっと防御して行動見ただけですが、BGMはかなりマッチしていますね。
挑むのはもょもと編が完成したときのお楽しみにしておきます。

>>173
あれ、今日開始しましたか?
最近ミンドラ動画が上がっててダークドレアム倒して終わってた人かと思ってました。
175:kao :

2022/11/22 (Tue) 22:31:02

>>170
動きましたか良かった

>ピ の音関連
誤解したまま制作を続けて後になるほど直しが大変になる箇所の指摘助かります

>ジョイパッド
それら関連の設定を後回しにしていました。なおこちらでは古いゲームパッドを掘り出して試しましたが無設定のために動きません。
https://www.sanwa.co.jp/product/syohin?code=JY-P48US
入力にはDirectInputとXInputがあり、動作環境にWin7がないのを見るとかなり古いためDirectInputと思います
そちらは恐らくXInputで何かしらの互換があり動いたのと思いますが、宜しければその商品を押しえて頂けますか?ついでにPCのスペックも(64ビットの動作の不具合報告のため)

>・オリジナルのタイトル画面
よくわかりませんが、コピペミスかなんかでしょうか

>・移動時にメニュー・・・
一部機能はつけてるはずですが、記載されている事以外が出来ないって事でしょうか
なんか互換面が変な感じですね
176:キャトルテイク :

2022/11/23 (Wed) 12:44:11

真シドーのBGM、マッチしているとの感想で良かったです。

気になる点と修正点があったので、3点追記します。

①フィールド093の戦闘画面に移るイベント(EV11)の中身で、敵グループやり直しの3行上にEV52[1]の呼び出しが入っています。
フィールド093のEV52は赤道の島の入口のイベントなのですが、これって移動先の戦闘画面マップ081のEV52[1]の呼び出しという認識でいいのでしょうか?
また、EV52が存在しないマップでは?[1]の呼び出しとなっており、編集で見ると「このイベント」の1ページ目を呼び出すとなっていて、?でもちゃんと処理がされているのか気になりました。

②移動中にホイミ系やキアリーを使うとき、対象者のHPとどくろマークの表示がされるようになりましたが、これをやくそうとどくけしそうにも適用できないかなと考えています。
ピクチャーが足りているなら、コモン62と1086の関係を道具の方にも追加すればできるかなと思ってるのですが、道具のコモンがたくさんあって、どれが道具の対象者を選ぶコモンなのかがよくわからなかったので教えてください。

③ムーンペタのはやてのリングをくれるモブが、第一サティアソでもムーンペタでも、話したときに主人公の方を向かなかったので修正しました。
(今月からミンドラを始めた配信者さんの動画で気付きました。)
177:k :

2022/11/23 (Wed) 19:31:36

無事パート1を配信出来ました。
序盤から面白すぎてテンションが上がってます。
全く中身を知らないので、毎回何があるんだろう?と言うワクワクでプレイさせていただいてます。

配信したらリンクを貼ってくださいと仰られてたので
こちらに貼らせていただきますね。
ありがとうございます。

https://youtu.be/YBaBs7wl5Lo
178:キャトルテイク :

2022/11/23 (Wed) 20:36:46

>>177
kさんの動画、他のクロゲで以前に何度か拝見したことがあります。
初見の気持ちを大切にされている配信者さんだなという印象です。

このスレッドですが、ミンドラのインフレ改造やSteam2003への移植など、内部データに関わることを話しているスレなので、初見の方にとってはネタバレを多く含みます。
もし、ミンドラ関連のことで質問などがありましたら、無題というスレッドがミンドラ専用スレになっているので、今後はそちらでされることをオススメします。
179:キャトルテイク :

2022/11/23 (Wed) 20:40:50

>>178
無題のスレッド、見返したら、そちらにも攻略情報のコメントがいくつかあったので、もし質問がある場合は新規でスレ立ての方がいいかもしれません。
180:ヒルダガルデ :

2022/11/23 (Wed) 22:37:45

>>175
ジョイパッドは ELECOM WIRED JOYPADELECOM WIRED GAMEPAD
実装メモリ 4.00GB(3.74GB使用可)
システム 64ビット 

オリジナルのタイトル画面とは、Kaoさんが独自に作った、
dragonquest 詩人の顔、minstrelsongのピクチャーが順番に出てくるタイトル画面から
lovesong探してが流れるロード画面まで、
という意味です。この間や、移動時のメニュー呼び出し、メニュー画面を呼び出してからの
カーソル移動、決定、キャンセルがジョイパッドではできませんでした。

>>176
①EV11の2行目でMAP81に移動しているので、発生源のイベントが他のマップにあったとしても
MAP81のEV52が呼び出されます。?[1]となるのはツクールの仕様で、そのマップにEV52がなくても
内部では記録されていて、MAP81に移動するとちゃんと52が呼び出されます。
②対象者の名前、HP、毒マークのピクチャー番号と、道具8個分のピクチャー番号が被っていて
厄介です。私のほうで作ってみますので、とりあえず他の設定を進めてください。

>>177
ありがとうございます。これから毎日の楽しみができました。
1回の時間が短いので、100回近くかかるかも・・・
181:キャトルテイク :

2022/11/23 (Wed) 23:15:39

>>180
ご回答ありがとうございます。

①ツクールの仕様ということで理解しました。

②の件はかなり厄介そうなので、お手数ですがご対応をお願いいたします。
次回の修正版がアップされたときに、その部分のコモンをコピーさせてください。

Extreme版は、今週中には、もょもと編、デボラ編の序盤まで、モンスター調整は完了できる見込みです。
182:kao :

2022/11/23 (Wed) 23:50:17

https://bbs1.fc2.com//bbs/img/_873500/873434/full/873434_1669215018.png 毒マークですが、本家はこんなのだったと思うので良ければどうぞ、ついでにいくらかアイコンを入れておきました
ピクチャ50枚の壁は厳しいですね

>>180
回答ありがとうございます、コモン1とマップ1を見てもらえばわかりますが、一切のパッド受付処理のキーコード関連を入れてません
入れていきます
64ビットに関して、同様の症状の方もいるようなので(最初の暗転は黒画像で行ってる)
おいおい互換が修正されるだろう&32ビットで動くならなんとかなると思って進めます
https://twitter.com/reminder_89/status/1587994362826612736
183:k :

2022/11/24 (Thu) 04:02:07

ありがとうございます
184:ヒルダガルデ :

2022/11/25 (Fri) 08:34:48

>>181
薬草、毒消し草でHPが表示されるようにしたもの、クロゲパの作品UP6にあります。
関係するコモンは931、937、940、1088、1089 新しく使うスイッチ571です。

また、ここで報告されたバグも修正済み、パルプンテの魔人のダメージを増やしました。
185:キャトルテイク :

2022/11/25 (Fri) 22:04:10

>>184
修正版確認しました。薬草、毒消し草の表示、問題なさそうです。
ご対応、ありがとうございます。

魔人のダメージ、けっこう上げましたね。
これくらいのダメージなら、中盤のボスあたりに開幕に運ゲー作戦で使うのもありかもですね。
Extreme版の魔人のダメージは、トンヌラの攻撃力に依存する仕様にしてテストしようと思ってます。

今回の追加報告です。

①グランバニア2Fのマップ(323、002、007、033、050)でバリアの位置がそれぞれ違ったので修正。

②第一サティアソ600Gの宝箱にインパス判定がなかったので修正。

③ルーラのフォーンのォが小さかったので修正。
これは、先日の真シドー(雑)のファイルで既に修正済みなので、確認してみてください。

④フォーンの地下の兵士に囚人を逃がした後のセリフを追加
「牢屋に閉じ込めていた囚人が脱獄したんだ。王様からこっぴどく怒られちまって 減給だってよ。とほほ。」

⑤アメジストの宝箱にインパス判定がなかったので修正。

⑥扉が開かないときのパターンについて、下記のように場合分けした。
(1)鍵を持っていないとき
 「扉には 鍵がかかっている。」
(2)上位の鍵を持っていないとき
 「扉には 鍵がかかっている。持っている鍵では 開けられなかった。」
(3)スイッチで開くタイプの扉
 鍵を持っていないときは(1)、持っているときは(2)と同じ

⑦ピラミッド北東の扉に触れたときにメッセージが出なかったので修正。

⑧ピラミッド南西の扉の右上マスに触れたときにメッセージが出なかったので修正。

⑨メダルの祠、水門の祠の最後の鍵の扉が、シナリオ進行度17以上だと鍵がなくても開くようになっていたので修正。

⑩現状、原版のつよさのHP/MP表示はピクチャーがm60までしかなく600以上が表示できませんが、真シドー(雑)のファイルはm61~m99のピクチャー追加とコモン972~979を修正済なので、よろしければコピペしてください。
186:kao :

2022/11/26 (Sat) 23:18:25

たまに安価をミスってますが気にしないで下さい

>>155
①水の中でなんかやってるし移動不可だし、足踏み無しでもいい気はします
ただその場合、話すと振り向くのが不自然と思います

動作に影響の無い部分
1. DQ決定音.wavとピ.wavは音量が違うが同じ音。DQ決定音.wavはDBのシステムにある
  むしろ音量は統一した方がよいかもしれない
2. コモン27は(恐らく)使われてるのは地形取得のみ
  コモン14からしか呼び出されていないのでその部分を地形取得に置き換えて削除出来る、不要変数もクリア可
187:キャトルテイク :

2022/11/28 (Mon) 21:48:31

>>186
なるほど。水に浸かっての修行なら足踏みなし&振り向かないが自然かもですね。
では、Extreme版はそのようにします。
ご意見ありがとうございます。


マップのチェックをしていたら、未使用スイッチをいくつか見つけました。
未使用№:48、111、124~126、134~136、141、152、176、201
まだ中盤の初めなので、まだまだありそうな気配はありますね。

その他、pictureフォルダで「d_HM.png」「d_HM4人.png」は今はもう使っていないので、削除してもOKですね。
188:キャトルテイク :

2022/11/29 (Tue) 01:17:58

>>185
コモン27、自分もデバッガーで見てみたのですが、変数19、20、36、38、40、46、47、48はコモン27以外に入っていないので、これらの変数に関わるところは削除しても問題なさそうに見えますね。

Extreme版のモンスター調整をするついでに、「変数名があるけど使っていない変数」「変数名が空欄だけど使っている変数」をチェックしていまして、500までは終わったので書いておきます。

①変数名があるけど使っていない変数
8~10、27~29、37、45、49、50、60~63、77、79、80、88~93、98、101、114、116、118、137~139、141~156、221、222、283、358、371、379、437、464、476、481、496

②変数名が空欄だけど使用している変数
342~354、448~453
189:キャトルテイク :

2022/11/29 (Tue) 21:29:14

「決戦!サルーイン -Final Battle with Saruin-」のイイ感じの音源を見つけました。

https://dotup.org/uploda/dotup.org2904980.zip.html
pass:DQMSx

現状、2ループした後にフェイドアウトしてしまうので、ずっとループさせるように変えたいと思ってます。
RPGツクールでBGMをループさせる方法を検索するといろいろ出てきたのですが、オススメのやり方やツールなどがあれば教えていただけるとありがたいです。
190:kao :

2022/11/30 (Wed) 22:13:25

パッドを暫定対応させたものです。他にも並び替え/入れ替えを完成させてます。ms2k3
https://drive.google.com/file/d/1PYweTMI_7qO7ULRm2Zqy0mkA4Gt9uHtK/view?usp=sharing

>>188
こういう情報助かります。

>>189
ちょっと面倒な話になりますね。ループ用音源化程度なら代わりにやってもいいのですがmp3を使わない理由
https://cgp.space/test/read.cgi/saisaq/1277121368/97
ちなみに2k3はogg化してますが、同じ圧縮音源でもループでの途切れなどは発生してません。

とりあえず手段は
1. おそらく音だけで50Mくらいの容量を覚悟してwav
2. 再生の不具合前提でmp3
3. 2k3のim(自分はpfでやってるけどimなら2kとイベントタイミング等の互換はあるはず)でogg

決まったらまた相談を持ち込んで下さい
191:キャトルテイク :

2022/11/30 (Wed) 23:48:51

>>190
ご回答ありがとうございます。

昨日今日で、自分の方でもいろいろ試してはみたのですが、結果はうまくいきませんでした。

wavは容量がめちゃくちゃ重いので検討外にしてます。
ゲームファイルをzip状態で40MB以内にはしたいので。
いろいろ音楽ファイルを追加したので、現状でも25MB程度あります。

mp3はご指摘の通り、最初に戻るときに一瞬音が途切れるという問題と、あともう1つ大きい問題がありまして、
この曲はイントロとメインがあるのでメインの部分をループさせる必要があり、イントロとメインを別のmp3に分けて戦闘中に繋げるという力業をしなければならず、タイマー使って条件分岐で何とかならないか頑張ったのですがダメでした。
(戦闘コマンド入力するとタイマーの動きが悪くなった)

結論としては、Extreme版は原版と同じ音源のままでいきます。

しかし、Steam2003はいろいろできますね! oggも使えるとは便利だ。
添付した音源はとてもかっこいいので、ぜひSteam2003版で採用してもらえたらうれしいです。
いろいろ探しましたが、これほど本家の音源に近いものはおそらくないかと。
尚、音源制作者様には「フリーゲームになら使用してもOKです。」と使用許可はもらっています。

↓音源制作者様の動画
https://www.youtube.com/watch?v=iOHXL3ZZTKI
192:ヒルダガルデ :

2022/12/01 (Thu) 19:57:25

>>189 191
ドラえもんのFFは未プレイでしょうか?
戦闘BGMをイントロとループ部分をうまくつなげていました。私は中身を見たことはないですが、
何かいいやり方があるかもしれません。

>>190
パッドの動作、正常でした。以下、気づいたこと
・パーティーのHP,MP,LVが表示されるとき、ゼシカのレベルが5になってる
・しらべるのとき、ならびかえからキャンセルでメニューに戻るときの ピ が大きい
・並び替え終了、中断セーブをキャンセルしたとき通常よりもキー入力が敏感になり
 2回押したことになってしまう(そーっと押すと1回にできるが)。ウェイトを入れるとよさそう
・並び替え後の隊列がもとのまま、場所移動すると並び替えたとおりになる。
 
193:キャトルテイク :

2022/12/01 (Thu) 22:27:23

>>192
ご回答、ありがとうございます。
ドラえもんのFF、そんなゲームがあるんですね(笑)
やったことがないのでタイトル名を教えてもらってもいいですか?


心の闇(コモン739)でミスを見つけました。
呪いがかからないときの条件で、味方の休み耐性は0ではなく0以下が正しいですね。
ただ、現状の真サルの強さでも、クロゲパの掲示板を見る限り倒せている人は何人かいるので、休み耐性の条件はなしにしてもいいかもしれません。
(実質、現状ほぼなしのようなものですし。)
194:kao :

2022/12/02 (Fri) 02:04:48

>>191 193
打ち込みによる制作物とはおもいませんでした。
一時期MU128を使っていたのでMU2000音源で作られたというのをリンク先で見て納得の音質
oggによるイントロ→メインのループはやった事はありませんが、考えはあるので出来たらやってみましょう
そのままドラえもんのFFで検索かければそれっぽいのが見つかります
Steam2003は名前こそ2003ですがリリース日で考えるとRPG MAKER 2015でさらに改造が加えられていってます

>>192
そこまで見てくれるとは思わず恐れ入ります。
音が大きいのはもしかしたら二重再生になってたかもしれません。
感度良すぎに関しては、仕組みとしては該当キーが押しっぱなしの時は押されているものを実行なので
長押し防止処理を入れて防いでます。抜けですね。
並び替えに関しては書き忘れてましたが、キャラチップ処理部分は入れておらずでした。

ループに関して、ドラえもんFFは無印2003製と記憶してるので恐らくmidi
>>144でも出しましたが、自分が確認に使ってるプレイヤーはGGSLightというソフト
なお、決戦!サルーイン.midに関してはCC111対応されていて修正不要です。
195:キャトルテイク :

2022/12/02 (Fri) 20:18:36

ドラえもんFF、音楽ファイルはwavでしたね。
イントロとメインは別音源に分けていました。
Musicフォルダの中身しか見ていませんが、mp3だときれいに繋げるのはやはり厳しいのかもしれませんね。

>>194
「決戦!サルーイン -Final Battle with Saruin-」のループogg、下記作成動画を参考に作ってみました。
ツクールMVでサウンドテストしたらメイン部分がきれいにループしたので、Steam2003でも試してもらえますか?
尚、1ループ目を無限ループにすると、イントロの終わりとの兼ね合いできれいな音で繋がらなかったので、2ループ目を無限ループにしました。

↓ループogg
https://dotup.org/uploda/dotup.org2905953.zip.html
pass:DQMS

↓参考動画
https://www.youtube.com/watch?v=Kotem0F7y3c
196:kao :

2022/12/03 (Sat) 01:51:34

im版は互換ありで機能すると思ってたけどそんなことなかったのでpf版で入ってます。あくまで再生確認用
内容は以前あげられたやつから、ただしごっそりとデータは削ってます
あと、1ループ目でループ修正もしてます。やりかたはまあ中を見てくれれば単純なやり方です
https://drive.google.com/file/d/1bl8_-I_xkZuc8lds4JKd7lnL_B4pKIS3/view?usp=sharing
2k3ogg

ちなみにsteam2k3で確認するだけならここであげた動作テスト用の音を差し替えるだけで容易に可能です
197:kao :

2022/12/03 (Sat) 16:14:01

>>192
書き忘れてました、キーの割り当て情報は同封のexcelファイルに書いてあります
それと、ミンサガリマスターの発売おめでとうございます
198:キャトルテイク :

2022/12/03 (Sat) 18:13:53

>>196
ループ音源、めちゃめちゃいい感じですね!
1ループ目でループ修正してるから容量も半分以下になってますし。
この音源で真サルと戦えるのはより熱くなりますね。2k3版の楽しみが1つ増えました。

ミンサガリマスター出ましたね! まずはExtremeを完成させてその後にやろうかな。
199:キャトルテイク :

2022/12/04 (Sun) 15:28:40

○○○○○さんのところのコメントに、今進んでいるSteam2k3移植、インフレ改造の体験版は出るのかな?というコメントがありまして、Extremeは体験版は考えていなかったのですが、検討してみてもいいかなと思ってきました。

今は大灯台の調整中なので、船入手前までの範囲で体験版を出してみようかと考えているのですが、いかかでしょうか?
体験版リリースする上で、アドバイス等ありましたらお願いします。

◆今考えているExtremeの流れ

①船入手前までの体験版をアップ。プレイした方の感想、バグ報告をフィードバック。
今までのように、この掲示板にどっとうpろだのリンク貼ってアップさせていただこうと考えています。
(期間限定になっちゃいますが、おそらく高難度やりたい人は少数と思われるので限定でもいいかなと。)

②両編ともに1周終わった段階でヒルダガルデさんにテストプレイを依頼。
テストプレイの感想、バグ報告をフィードバック。

③最終調整後、完成版リリース
200:kao :

2022/12/04 (Sun) 20:17:57

どっとうpはお勧め出来ません、というのはファイルが流れるのが早すぎるのです
その事を逆に利用しているなら、アップ前にアップ日予告をしてからのアップが良いでしょう
プレイした人からのレスポンスは必ず助力となります。
ちなみにsteam2k3はシステム改修が主なとこがあるので動作確認程度のものしか出せませんし、
体験版が出せるくらいだともうそれ完成じゃんってなります。

>>198
うまく出来たようで、気に入ってもらえて良かった。

>>192
長押し防止は入ってました、しかしそれが割り込まれなかったようでした。
ウェイトを入れることで割り込めたので、その意味での指摘であったのならば凄い洞察眼に思います
201:ヒルダガルデ :

2022/12/05 (Mon) 08:15:40

>>196
本当は一部のボス戦BGMを邪聖の旋律にしたかったのですが、これのやり方がわからず
断念しました。

>>199
しばらく新作きていない上、12月26日公開予定のものがあるらしいので、
今は体験版出すいいタイミングかもしれないですね。

①バグ報告の際、掲示板利用者のことを考慮するとやはりクロゲパのUPLOADERがいいのでは?と思います。
 大々的に知られたくない場合は、200の方法がいいと思います。
②2通りに解釈できるのですが、もょもと編完成の段階でテストプレイ、
 私のテストとキャトルテイクさんがデボラ編調整を並行、デボラ編終わったらテストプレイ
 という形だとありがたいです。
202:キャトルテイク :

2022/12/05 (Mon) 20:03:49

>>200 >>201
お二方、ご意見ありがとうございます。

Extremeは大々的に広めるつもりはなく、ひっそりとやりたいなと考えています。
ミンドラは原版でも一般的に見れば難易度は十分高いと思いますが、Extremeはそれ以上に難易度を上げていること、
また、システム面では私の趣向がモロに入った変更をしていることから、まず万人受けはしないと思ってます。
なので、クロゲバのような様々なプレイヤーさんが見られているところでアップするのはあまり適さないかなと。

体験版のアップはどっとうpで行い、アップ日の大体10日前くらいにこちらの掲示板にて告知をしたいと思います。
その際は別スレッドにしようかなと。
○○○○○さんのところにはミンドラをやり込んだ視聴者さんもいらっしゃるので、チャットで告知も考えてます。

>>201
テストプレイの件、承知しました。
もょもと編完成段階で、一度依頼をさせていただきます。

尚、通常クリアまでは、もょもと編、デボラ編のバランスを比較しながら調整したいので、両編並行で進めたいです。
その後は、もょもと編のクリア後を完成させてテストプレイを依頼、テストプレイと並行でデボラ編のクリア後を調整という流れで。
Extremeは、クリア後に新モンスター、新ボス、隠しボスを実装する予定で、デボラ編はもょもと編よりも遥かに難しくするイメージなので、ここが一番時間かかるかなと見込んでます。
203:キャトルテイク :

2022/12/07 (Wed) 19:16:30

バグなどの追加報告です。

①ホームページの魔物の住処のマップで、B3FのCとDが逆になっている。

②地底湖B2Fの下り階段(マップ350のEV14の下)がB3F~B5Fの下り階段とデザインが違う。

③地底湖B4Fの上り階段(マップ351のEV13)にスイッチ451(馬車あるか)のONが入っていて、B3Fに戻ると馬車ありになってしまう。

④ベラヌールのメタスラのことを話す女性のセリフで、ボミオスはメタスラには効かない。
この件がらみで、コモン727のパルプンテのメタスラはボミオスが効く設定になっている。
前に経験値が違った件もあったので、コモン264の内容を727にコピペして修正した方が漏れなく修正できるかと思います。
204:キャトルテイク :

2022/12/08 (Thu) 22:35:21

>>177さんが今日アップされた動画で、赤道の島の溶岩を歩くときに隊列がズレるバグがありましたね。
(既に見られているかもしれませんが)

Extreme(修正版11ベースの改造)の方ではそのバグは起きておらず、最新版では起きることは確認しました。
以前あった船上陸時に隊列がズレる現象と同じかもしれませんね。
205:ヒルダガルデ :

2022/12/09 (Fri) 10:44:12

確認したらコモン25の最後のほう、装備の回復の直前のウェイト0.0秒が原因でした。
私のバックアップ(修正版11のもの)には存在せず、209さんから頂いたファイルには
ありました。

もし心当たりがあったら、何のために入れたものか教えてください。
206:kao :

2022/12/09 (Fri) 20:34:14

船を直した際のものだと思います、しかし自分が直して応急手当てとして差し替え用ldbだけアップをcgpにした時は
修正11と内容は同一のものにしましたが
目的は、エンカウントのエフェクトを移動が終わり切ってから発生するようにする事で、その際の試行錯誤の消し忘れ
ちなみに毒とかバリアでも発生しないんか?って思って確認したところ発生、屋内移動速度で発生する様子
あと小さいとこですがついでに発見した個所、コモン22、28で冒頭の変数44=0処理が重複につき不要

作ろうかちょっと迷いが出たもの
https://drive.google.com/file/d/1_BIOYSXzL_1Ce5WA_yAaXHCsMrQRLjDw/view?usp=sharing
207:キャトルテイク :

2022/12/16 (Fri) 19:49:02

Extremeは、第2サティアソまでモンスター調整が進んでいます。
そこまでに軽微なバグや不自然なセリフなどをいくつか見つけたので報告します。
(Extremeでは修正しました。)

①ゲマの手先を倒した後のマスに「はなす」コマンドで話すと、メニューが開きっぱなしになる。
倒した後の条件(シナリオ進行度7以上)の中に、ピクチャーの消去:1を追加して修正。
デビット、ミラルゴ夫婦も同様に修正。
また、トラップボックス、ピラミッド北東EV17の人食い箱も、倒した後に「しらべる」コマンドで調べると、メニューが開きっぱなしになる。
こちらも同様に修正。

②グランバニア洞窟B1F(マップ031、324)の便利ボタンのイベントにラベルの設定:1番が抜けていたので追加。

③魔物の住処、グランバニア洞窟のボス戦の前後で死者がいたとき、カンオケが喋ってしまうため修正。

④大灯台のマップ276のEV30の宝箱はスイッチ101だが、インパス判定はスイッチ100になっている。100、101ともにスイッチの名前は灯台6で被っていたため、スイッチ100は削除。

⑤ベラヌール南小島の祠にいるバニーガールに夜のセリフが用意されているが、夜になると消える設定になっていたため修正。

⑥デボラ編でシルバーに初めて話すときに、いきなりデボラ1人で行っても「来てくれたんだね」と会ったことがあるセリフになるため、スイッチ572(シルバーに話した)を新たに追加し、572がONのときは現状のセリフを、それ以外のときは以下のセリフにした。
「あんた女だけど冒険のリーダーをしているんだね。
 話があるんだけど あたしと勝負しないか?
 あんたなかなか強そうだし 久しぶりに
 暴れてみたくなってさ。」

⑦シルバーイベント2ページ目で、「メタルキングよろいを手に入れた」の1行下に、最後の鍵を1増やす処理があったため削除。
208:ヒルダガルデ :

2022/12/16 (Fri) 20:53:42

報告ありがとうございます。

いよいよ明日体験版ですね。
入れ替え戦法やダンジョンマップ既知の人が、どれくらい手を焼く難易度なのか
やり応えが非常に楽しみです。
○○○○○さんがすぐにでも配信しそうなので、私は配信が後になるほうのシナリオから
やってみようと思います。

209:SHUKA(SHUKAちゃんねる) :

2022/12/17 (Sat) 07:09:52

いよいよですね、楽しみにしています(`・ω・´)ゞ
両方のルートを同時進行で作っているとは!
これは大変なことになりそうです。
210:キャトルテイク :

2022/12/17 (Sat) 17:22:28

先程はありがとうございます。

セーブポイントを新たに設置するときについて、
セーブポイントのイベントと、その近くにあるスイッチ392:やりなおしがONのときのイベントをセットにしてコピペすればOKですかね?
ちなみに、このやりなおしがONのときのイベントって何の役割か教えてもらえますか?
211:kao :

2022/12/18 (Sun) 22:10:17

https://bbs1.fc2.com//bbs/img/_873500/873434/full/873434_1671369017.png 作者の回答まちですが、自分は使われていないと思います
例えば、マップテンプレートがあってそこから消し忘れとか、特に悪い動作をしないから放置とか
そういう気になるイベントが動作してるかどうか調べるのに、イベント自体に文章表示とか効果音再生など
視覚・聴覚で確認出来るブレークポイントを入れるのも一つの手段です。

レス消費ついでに、同座標にあるEvIDは大きいものが上、小さいものが下に重なります。
もし2人目と4人目の重なり順で4人目が上になるのが気になったらEv1とEv3を入れ替えるといいです

あと、自分は変数番の都合で主人公チップの配置を変えたのですが、
その副産物でラゴスのチップの左右と下向き(下向きは分かりやすい)がズレているのを確認しました
なので修正したものをおすそ分け
212:ヒルダガルデ :

2022/12/19 (Mon) 09:09:13

セーブポイント近くのイベントついては、セーブしてゲームをやめて次にロードした後に
何かをしたかったんだと思いますが、何のためか忘れてしまいました。
現状では消しても問題なさそうです。

また、戦闘中の一人目の入れ替えができない件(12/18 一本目の動画最初のほうで出た話)について、
MAP81(001,001)EV41で 
条件分岐[0497 カーソルyが188]中の スイッチ[0493 入れ替え用]をONにする
の直前に 変数の操作[1320 入れ替えられるキャラ]代入1
を入れてください。私の古いパソコンではなくてもうまくいくのですが、確認お願いします。
213:キャトルテイク :

2022/12/19 (Mon) 23:22:17

お二方、ご回答ありがとうございます。

自分も再度デバッガーで調べてみたんですが、スイッチ392は敵グループのやり直しにしか使われてなく、やり直しが終わったらOFFになるようなので、移動中にONになることはないみたいですね。
なので、セーブポイント近くのイベントは削除しようと思います。

>>211
画像のおすそ分け、ありがとうございます!
主人公(仮)に上書きして試したら、ラゴスのズレは直ってました。

>>212
1人目の入れ替えの件、変数の操作[1320 入れ替えられるキャラ]代入1を入れたところ、動作問題ないことを確認しました。
修正のご対応、ありがとうございます。
214:キャトルテイク :

2022/12/20 (Tue) 21:53:52

>>177さんが今日アップした水龍撃破動画ですが、星降る腕輪を持った状態で水龍を倒すともう1つ腕輪をドロップするように変わってましたね。
以前はポケットドラゴンをドロップする仕様だったと思いますが。

水龍のデータを見たところ、スイッチ182(水龍倒した)がONの場合は腕輪を落とすとなっていて、ポケットドラゴンは絶対に落とさない仕様になっていました。
(どんなルートで倒しても、戦闘前にスイッチ182はONになるため。)
おそらくこの変更は、スイッチ181(水龍依頼)がOFFの状態で水龍を倒した場合、メタルキングのドロップでないと腕輪を入手できなくなる、という状況を避けるためにしたものと思います。
(ちなみに、メタルキングの方はスイッチ182がONのときは腕輪を落とすように修正されてましたね。以前はこの処理はなかったので。)

個人的な意見ではありますが、まだ渡していない腕輪を水龍が落とすのは違和感があるので、以下のように変えてみてはいかかでしょうか?

①コモン307(すいりゅう)のスイッチ182がONのときのドロップ条件は削除する。
②水龍イベントの1ページ目の選択肢でいいえを選んだ場合に、スイッチ181がONを追加する。

こうすれば、スイッチ181がOFFで水龍を倒してしまっても、イノーマスウイングが出現するので、ドロップに頼らずとも腕輪をゲットできるのではないかと思います。
(動作確認はしてないので、間違っていたらすみません。)

また、水龍イベントの2ページ目の水龍のセリフで、腕輪のことを「これは世界に一つしかない貴重品だからな」と言ってますが、現状はメタルキングからもドロップできるように変わったので、変更されてはいかかでしょうか?
215:キャトルテイク :

2022/12/22 (Thu) 23:05:29

海賊の家で軽微なバグを見つけました。

シルバーとの戦闘に入った直後、ステータスウインドウが一瞬消えるバグがあります。
話す系イベントの行動者35にある、ピクチャーの消去:1が原因でした。
Extremeでは、話す系イベントに条件分岐スイッチ531(シルバー戦)がOFFを入れ、その分岐にピクチャーの消去:1を入れて修正しました。
216:キャトルテイク :

2022/12/26 (Mon) 20:39:39

バグ報告です。

①ザクソンの宿屋でカウンター越しではなくモブに直接話しかけた場合、選択肢でいいえを選ぶかキャンセルをするとカーソルが残ってしまう。
全ての宿屋をチェックし、不具合があったのはザクソンのみでした。

②アイテムを入手して持ち物がいっぱいで捨てるものを選ぶとき(移動時、戦闘時どちらも)、装備中の武器や防具を捨てると攻撃力、守備力が装備時のままで変わらない。
装備し直すと正常に戻る。
この不具合、コモンのみの修正だけで直せますかね?

>>177さんが昨日アップされた動画で、ヘルジャッカルが小さなメダルを落とすというバグがありましたね。
(てっきり確定ドロップ限定のバグなのかと思ってましたが。)
最後に倒されたのは敵3のヘルジャッカルでしたが、2番目にいたデボラが奇跡のつるぎでトドメを刺していて、これだと変数1406は10になっているはずなので、そもそもドロップしていること自体が謎でした。
私の方でも同じ敵構成でドロップを1024にして試してみましたが、再現が取れず。(奇跡の剣でトドメを刺すとドロップ100%でも落とさない。)
217:ヒルダガルデ :

2022/12/26 (Mon) 21:33:31

報告ありがとうございます。
②コモン938には各キャラの攻守を変数に代入しているのが、コモン1034で抜けていました。
③別の方の動画でもパンドラボックスが落とすことがあり、共通しているのは直前に
 壺、宝箱から小さなメダルを手に入れていることでした。
 解決策としてコモン482中の イベントの呼び出し:経験値処理
 の直後に変数396に0を代入するとよさそう。
 最後に倒した敵の番号が変数1406[行動対象確定]に代入されていない
 と思われるのが釈然としませんね・・・

お手数ですがバランス設定と同時に問題ないか確かめてもらえると助かります。
218:キャトルテイク :

2022/12/27 (Tue) 20:45:57

ご回答、ありがとうございます。

②コモン1034に追加して、動作問題ないことを確認しました。

③回答を見た後にデバッグモードでいろいろ調べたら、ようやくバグのカラクリが分かりました!
以下の(1)~(3)の条件を満たした場合に発生していて、アイテムは小さなメダルでなくても発生します。

(1)移動中にアイテムを入手した後の最初の戦闘で発生する。
移動中にアイテムを入手すると、変数396に入手アイテムの番号が代入されるが、最初の戦闘が終わるまでリセットされない。

(2)最後の敵は、奇跡のつるぎやもろばぎりなど、変数1406が9以上になるパターンでトドメを刺す。

(3)獲得経験値の合計が、ドロップ判定の乱数以上になっている。

(1)~(3)を満たした場合、コモン482の流れは、変数396が0でないため、ラベル16へは飛ばずにドロップ判定に入り、変数1406が9以上なので変数3には獲得経験値の合計が入ったままになっており、これが乱数(1~1024)以上になっているから、直前で手に入れたアイテムをドロップするという流れになります。

イベントの呼び出し:経験値処理の直後に、変数396に代入0を追加したらバグは発生しなくなりました。
219:キャトルテイク :

2022/12/27 (Tue) 20:56:43

追加でバグなどの報告です。

①もろはのつるぎ、もろばぎりで最後の敵を倒し、反射ダメージで死んで入れ替えが起きた場合、入れ替え後にメンバーのステータス情報が入らない。
入れ替えのところは処理が難しそうなので、修正可能であれば、次回修正版をコピーしたいと思います。

②防御状態で眠り、麻痺、休みを食らったとき、そのターンは防御状態をキープしてしまう。
コモン589、608、610、622、623、633について、食らったときは行動内容が0になるように修正しました。

③第2サティアソのマップ286の右側に、現在使われていないエリアがありますが、今後の修正変更で使う可能性はありますか?
なさそうなら、削除しようと思います。
220:kao :

2022/12/28 (Wed) 07:09:15

ようやくダメージ地形処理が出来た、
https://drive.google.com/file/d/1xFeWoq1qSmZzcTuwzYwA2uR7dwsJdCeg/view?usp=sharing
多分トラマナのスイッチって4つもいらないよね。

19日の更新、commonの変更はドラホコとパルプンテのメタルスライム化処理だけで良かったですか?
ちょっと追い切れてなくて
221:ヒルダガルデ :

2022/12/28 (Wed) 08:59:04

>>219
やっと釈然としました。
名前を付けた変数を別の処理でも使いまわしたために、自分でも混乱していますね。
①これ、直すのが大変そうだし狙わないと起きないような状況なので、
 気づいてたんですが放置しました。
③使う可能性なく、削除して大丈夫です。

>>214の水龍会話の件
「そうじゃ それでよい。
 殺してでも奪い取ろうなどと考えるなよ。」
 に変更しました。

>>220
薬草を使うときも現在HP/最大HPの表示があるならその2つでよいと思います。
19日以降変更があるのは 307、482、938、1034と219② になります。
222:キャトルテイク :

2022/12/29 (Thu) 09:19:01

>>221
ご回答、ありがとうございます。

219①
修正大変そうとのことで、狙わないと起きないケースですし現状のままでも問題ないと思います。

219③
承知しました。では、削除します。

214の水龍の会話は原版に合わせて修正します。
223:キャトルテイク :

2023/01/03 (Tue) 22:46:26

明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたします。

バグなどの報告です。

①フォーン1F(マップ342)に、トンヌラの攻撃力を5上げるイベント(EV49)があったので削除。

②今までミンドラ実況者さんの動画を拝見してきて、キアリクで眠りが治せることを知らない方や忘れている方が多い印象を受けました。
DQ6~8は眠りも治せますが、DQ5以前は麻痺のみしか治せなかったので、そちらの印象の方が強いのかもしれませんね。
そこで、大灯台のEV33のスライムのセリフを、以下の内容に変更してみました。
「意外と知られていないが キアリクには
 麻痺だけじゃなく 眠りを治す効果もあるぞ。
 ただし 満月草は麻痺しか治せないから
 そこは勘違いするなよ。」

③第2サティアソのミラルゴ夫婦のイベントで、スイッチ261(エビプリ&バズズ撃破)がONのときは誰もいないという条件が抜けていたので修正。

④グレートピットの1000Gの宝箱が、インパス判定が青色になっていたので修正。

⑤実況者さんの動画を見て気付いたのですが、敵のザオラル、ザオリクの仕様で、逃げるかバシルーラで1匹以上いなくなり、それ以外は生存していた場合、いなくなった敵にザオラルやザオリクをして不発になることがありますね。
該当するコモンを見たところ少しややこしそうなので、修正方法をアドバイスいただけると助かります。
224:ヒルダガルデ :

2023/01/04 (Wed) 10:07:23

あけましておめでとうございます。製作応援しています。

⑤について
変数[0006:行動者]が8以下直後の7行を削除し
 条件分岐:[変数2001:敵No]が1以上
  条件分岐:[変数2003:HP]が0以下
   条件分岐:[変数2078:ニフラムかバシルーラか]が0
    指定ラベルへ飛ぶ2番

   分岐終了
  分岐終了
 分岐終了
(同じ分岐を8匹分作る)
スイッチの操作:[463:一時スイッチ]をON
イベント処理の中断
ラベルの設定:2番

また、私もバグを発見しました。
ペルポイの町の夜にジョアンナ、シスター、子供が寝ているマスに、
昼間シスターが移動してそのときにはなすをするとその方向には誰もいないとなります。
寝ている3人の1ページ目に空イベントを置き(今の1ページ目が2ページ目へ)、
話す系、便利ボタンのイベントからの呼び出しを2ページ目にすると解決します。
225:キャトルテイク :

2023/01/06 (Fri) 01:09:35

>>224
ご回答、ありがとうございます。

223⑤の件は解決できました!

ペルポイのようなバグは他にもどこかであるかもしれませんね。
見つけたら報告します。
ちなみに、ペルポイのEV103(宿屋の左上にあるイベント)って使ってないですよね?

バグ報告と質問を。

>>177さんの真シドー撃破の動画で、魔法の聖水を使ったときに文字被りがありましたね。
最新版のコモン649を見ると文字数が7になってました。
尚、修正版その11を確認したところ、文字数は8で問題なかったです。

②コモン198、199のヤリおとこについて、198では変数120の減算20、199では減算50が入ってるのですが、これって必要でしょうか?
ヤリおとこをザコでエンカウントさせてみようと試したら、全ての敵グラ表示が上側にズレたので、これが原因かなと思いまして。
最初のイベント戦でバグの懸念がないのなら、削除しようかと思ってます。
226:ヒルダガルデ :

2023/01/06 (Fri) 21:51:53

ヤリおとこの件、こちらでは減算20(50)を消しても問題なさそうです。
なぜこの処理を入れたのかもわかりません・・・
すべての敵グラが上にずれるというのは再現が取れませんでした。

クロゲパの素材UP板に、途中でBGMが切れないようにループ処理したファイルあります。
ぜひ利用して下さい。
227:キャトルテイク :

2023/01/06 (Fri) 23:49:48

>>226
ご回答、ありがとうございます。
ループ処理MIDI、利用させていただきます。

敵グラのズレは必ず起こるわけではなく、もしかしたらマップによるものかもしれません。
ナジミの塔のMAP316では起きてなかったのですが、MAP318ではヤリおとこと他のモンスターの構成のときにズレることがよくあります。
ひとまず、変数120の減算20(50)を消してみてどうなるか、試してみます。

その他、バグ関連の報告です。

>>224のペルポイのジョアンナ達のようなバグが起きる可能性のあるイベントをピックアップしました。
・リリザ:【MAP314】EV43、45、46
・グランバニア:【MAP323、33】EV26
・ムーンペタ:EV89、98
・第1サティアソ:【MAP334】EV28~35
・フォーン:【MAP343】EV33、34
・エジンベア:【MAP296】EV62
・ゴットサイド:EV46

これら全てのイベントに空ページの追加、話す系&便利ボタンイベントの修正をするのが面倒だったので、昼にランダム移動をするモブがこれらと接触しないように、ストッパー用の空イベントの追加して該当エリアに入れなくしたり、ランダム移動を移動しないに変更することで修正しました。

②ランダム移動するモブで別イベントと重ならないにチェックが入っていないもの
(マップ外に出て行ったり、階段と重なったりする可能性のあるモブ達)

・光の教団本部:【MAP201】EV15、35~39
・セントベレス:【MAP310】EV38
・リリザ:【MAP314】EV33、41、46
     【MAP315】EV15
・グランバニア:【MAP322、24】EV49、50
        【MAP323、2、33、50】EV30、32、34
・ムーンペタ:EV79、85、87、90
・第1サティアソ:【MAP331】EV34、35
         【MAP332】EV30、32
         【MAP333】EV19、20
         【MAP335】EV21~25
・ベラヌール:EV40
・第2サティアソ:【MAP285】EV34~37
         【MAP286】EV21、22
         【MAP287】EV41、42
・世界一高い塔:【MAP369】EV52
・フィールド西部祠:EV18~20
・ベラヌール南祠:EV15、16(チェックは付いているが外には出てしまう)
・欲望の町:EV58(道具屋ver)

これらの大半はバグはほぼ起きないと思いますが、一応全てチェックを入れて修正しました。
(ベラヌール南祠は、モブを移動しないに変更)

③ペルポイの囚人に話しかけるとき、右側の牢屋を開けて右に移動してから左に向き直し、囚人の牢屋を開けずに囚人が来たタイミングで話しかけると、その方向には誰もいないとなる。
囚人は移動しないに変更して修正しました。
228:キャトルテイク :

2023/01/07 (Sat) 01:43:24

ヤリおとこのエンカウントによる敵グラが全て上側にズレる不具合は、変数120の減算20(50)を消したら出なくなりました。
エンカウントテーブルは下記のように変更したのですが、念のため、何か問題がないか確認したいです。

MAP316~320の敵グループ決定イベントを①~③の通りに編集
①変数1335:敵8候補に代入,205
②変数1343:8種類目数に代入,乱数[0~4]
③条件分岐:変数1343が0のとき 変数1343に代入,1 をイベントの最後に追加
229:kao :

2023/01/10 (Tue) 21:50:19

https://bbs1.fc2.com//bbs/img/_873500/873434/full/873434_1673355019.jpg 明けましておめでとうございます。(遅
外部ファイルから数値や文字の参照処理が出来ました。
これで各要素を1万でも10万でも種類を増やせます、もちろんしませんが
参照用に使ってるコモンはごっそりと削る事になるかもしれません。

まだ修正する個所がありそうなので
・HPの攻略情報
 ニフラムに抜けあり

・RTP不要化
 5chのスレで、RTPがインストール出来ないから遊べないとありました。
 インストールが出来ないのはその人の問題ですが、このゲーム自体はRTPを使ってないと思われるので
 不要化処置しちゃって良いと思います。

・Easy RPG Player
 ちょくちょく再起動しないと2000のRPG_RT.exeが操作を受け付けなくなる事があるのでその時に使ってますが
 起動時にエラーログが出ます。同ディレクトリにテキスト出力もされますが、内容は恐らく
 主人公データで未登録の特殊技能とか装備がされている事と思われる。
 ゲーム自体に影響がある訳ではありませんが、仮にスマホで遊んでいる人とかいれば毎回見ることになる(と思う)ので
 該当データを修正してもいいと思います。

・不要ファイル
 CharSet\DF乗り物.png (ID 28-31 文字列変数に割り当てられている)
230:キャトルテイク :

2023/01/11 (Wed) 23:50:03

バグ報告と質問です。

>>225の件で再確認なのですが、ペルポイのEV103(宿屋の左上にあるイベント)って使われていないと思うのですが、削除しても問題ないでしょうか?

②各マップのEV47のマスではメニューが開けず、便利ボタンも使えないようです。
これって何のために設定したものでしょうか?
また、EV47以外の番号で同様の現象になるものはありますか?

③デボラ編のグランバニア洞窟で、ヒミコにはなすコマンドで話しかけた場合、エンカウント時に戦闘画面に移るまでカーソルが残っている。

④フォーンの右上の花のところから右に出ると、フィールドに出ないで右に進めてしまう。

⑤ザクソンの信者に夜のセリフがあるが、夜に出現しないようになっている。

⑥ドグマをラーの鏡で覗くとき、主人公が左右を向いていてもイベントが発生する。
さらに、X座標が24以上、Y座標が15以上のポイントで覗いてもイベントが発生してしまう。
231:ヒルダガルデ :

2023/01/12 (Thu) 10:08:20

>>229
おめでとうございます。完成お待ちしております。
RTPのグラやBGMは確か一つも使わなかったですが、不要化処置というのは何でしょう?

>>230
報告ありがとうございます。
①クロゲパスレであった、アイテム整理の要望(道具を上から装備武器、盾、鎧、兜、アクセ、非装備品に並べる)
の作りかけです。結局めんどくさくなってやめました。削除して問題ないです。
②EV47はタイニィフェザーで、乗降を優先するためメニューと便利ボタンが効きません。
 EV8、47以外では起こりません。
⑥EV1038の指定ラベルへ飛ぶ、が変ですね。
232:kao :

2023/01/12 (Thu) 13:30:01

これ
http://yado.tk/2k/01_shoshin/027_rtp_nasi/
233:キャトルテイク :

2023/01/12 (Thu) 22:59:35

>>231
ご回答、ありがとうございます。

すると、ペルポイEV103にしか関連していないコモン1081も一緒に削除してよさそうですね。

各マップのEV47はそういった理由でしたか。
サマンオサまでしか確認していませんが、EV47でメニューや便利ボタンが効かなくなる場合があるのは下記のイベントです。
どれも影響はほぼないかなと思います。(一応、Extremeは別のEV番号に修正しました。)
・グランバニア1Fの戦士(夜のマス)
・ビスタ北の家の女性(夜のマス)
・第2サティアソに捕らわれている女性(スイッチ261ON時のマス)
・サマンオサ城1Fの兵士(夜、スイッチ171ON時のマス)

その他、バグなどを追加で見つけたので報告を。

①ピラミッド西(MAP347)のEV22の人食い箱にシナリオ進行度の加算1が入っている。

②地底湖のゲマイベントでシナリオ進行度の代入14が入ってますが、トラップボックスのイベントで既に代入14がされているので、ゲマの方は不要かと思います。

③サマンオサの王様の寝室のマップでリレミトすると、不思議な帽子の半減効果がない。
EV9とEV19にリレミトイベントがあり、EV9を削除したら直りました。

④ドグマ撃破後の夜のサマンオサ城について、
・魔法の鍵の部屋の寝ている女性に話しかけると誰もいないになる。
・EV48の兵士がいたマスに向かって便利ボタンを押すと誰もいないになる。
・王様が寝室にいない。

⑤エジンベアの詩人の出現条件はシナリオ進行度16以上ですが、この条件はなくしてもよいかと思います。
デバッガーで検索したところ、進行度が16になるのは船を入手(進行度15)してから①の人食い箱を倒したパターンしかなく、進行度17は最後の鍵入手時で、そのときには最後の鍵の情報は不要のため。
234:キャトルテイク :

2023/01/21 (Sat) 21:06:55

バグなどの報告です。

①パルプンテ(コモン567)の条件分岐で19が抜けている。元々は何かあって削除した感じですかね?

②混乱したデビルロードがメガンテを唱えて敵が全員くだけちったとき、戦闘が終了せず敵ウインドウがなくなる。
終盤の敵ですし、デビルロードの混乱命中率は0%にしてもいいのではないかと思います。

③マップデータをざっと見ていたのですが、不要マップと、エンディングの馬車ありなしの相違がありました。

(1)不要マップ
MAP26(en光の教団)とMAP49(サルーイン遺跡)は不要と思われるので、ご確認をお願いします。

(2)エンディングでの馬車ありなし
・メダルの祠:攻略中は馬車ありだが、エンディングでは馬車なしになっている。
・第3サティアソ:攻略中は馬車なしだが、エンディングでは馬車ありになっている。
235:kao :

2023/01/22 (Sun) 17:18:19

アイテム情報を外部ファイル化したので、確認をして頂けますでしょうか。
ゲームSSはCGPに投下しましたが、データの方を。(特にフレーバーテキスト)
https://drive.google.com/file/d/1SbdH4QT899Gu-xrlnA_7Aqw6eFRqTUQ2/view?usp=sharing
決定キーでID順にテキスト内データとゲーム上のイメージを表示、それ以外の操作は画面に書いてますので
いちいち表計算ソフトを開いてとか面倒な事は不要です、パスはitemtext
236:ヒルダガルデ :

2023/01/22 (Sun) 22:13:12

>>234
①条件分岐 変数335が20 は19の間違いです。自分のプレーで何回も使ったのですが、
 剰余が19にならなかったのか・・・
②バグ確認しました。確かに解決には混乱命中を0にするのが簡単そう。
③MAP26,49不要です。馬車の件、修正します。

ところで、177さん(や他の方)の動画見るとボス戦でスクルトやルカニが有用すぎて、
結果戦闘メンバーもほぼ決定になってしまいましたね。チャモロは眠りや休み耐性が低め、
ゼシカは沈黙耐性が低め、とかにすればよかったかもしれません。

>>235
起動しようとしても ファイルbehiclesは開けません となって終了します。
237:kao :

2023/01/22 (Sun) 23:38:57

>>235
多分Steam2003か海外RTPのインストールが必要と思います
不要環境をシミュレートして再作成しました、パスはitemtext
https://drive.google.com/file/d/1QO2a7GbpwKlifZOBN466icvlYgtb6zGs/view?usp=sharing

これでも起動出来ない事があったらこちらからインストールをお願いします
https://www.rpgmakerweb.com/run-time-package
238:ヒルダガルデ :

2023/01/23 (Mon) 09:06:48

>>237
すいません。ちょっと試行錯誤したらうまくいきました。以下チェック内容です。

いかづちのつえ 特殊効果なしになってる
魔道士のローブ 炎軽減となっているがメラギラ軽減 
水の羽衣    炎とメラギライオ軽減(プラチナシールドは炎と呪文となってる)
ロトの鎧    〃
メタルキングのよろい  メタルキングとしか表示されない
エッチな下着  特殊効果なしになってる
黄金のティアラ のティアラとしか表示されない
太陽の冠    特殊効果なしになってる
239:kao :

2023/01/25 (Wed) 21:17:58

https://bbs1.fc2.com//bbs/img/_873500/873434/full/873434_1674649078.jpg ありがとうございます、見落とし結構ありますね。
画像のように修正をしました(テキストが漢字であったためにフォント表示非対応のみのものは割愛)
装飾品以外は説明は詳細にせずにざっくりとしたものにするつもりです
240:kao :

2023/01/25 (Wed) 21:20:57

おっと、魔道士のローブが抜けてました。
とりあえずはプラチナメイルと一緒にしときます
241:kao :

2023/01/30 (Mon) 00:59:41

CGPで要望された装備表示処理が出来たので、バックアップ兼ねてドライブへ
階段上がったところの町人に接触すると先頭キャラのアイテム欄等の変数を書き換えますので確認用に
表示させるとソートされるので、気になる場合は中を見るかF9キーで

https://drive.google.com/file/d/12QAanzJTXwZ9S5_zoweefiIkhj8yf-tV/view?usp=sharing
パスはms2k3
242:キャトルテイク :

2023/02/02 (Thu) 00:21:48

ピクチャーとボスデータ関連で2点。

①ピクチャーで以下の部分を修正をしました。(報告済みのものもあります)
・キラーウェーブ、キングスライムのキが左側にズレて下棒が欠けている
・プリンセスローブのブの濁点が片方欠けている
・チェーンクロスのェが小さい
・ルーラのフォーンのォが小さい

↓修正ピクチャーを添付するので、よろしければ使ってください。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2936076.zip.html
pass:DQMS

②試練の調整をしたときに気付いたのですが、アラストルとフローズンボディのザキ命中って0じゃなかったんですね。
アラストルは5(ザキなら9.75%で命中、バシルーラなら10%で命中)、フローズンボディは10(ザキなら19%で命中、バシルーラなら20%で命中)でした。
後半のボスでも実はザキ系が効くやつを意図的に作ったというところでしょうか?
LV34まで上げて戦ったらメガンテ一発で倒せますね。(やる人はいないと思いますが)
243:kao :

2023/02/02 (Thu) 02:50:58

https://bbs1.fc2.com//bbs/img/_873500/873434/full/873434_1675273858.png バグ報告(開始直後)
244:ヒルダガルデ :

2023/02/03 (Fri) 00:54:35

>>242
①ありがとうございます。利用させてもらいます。
②設定したときのことはすっかり忘れました。ただ5や10という低めの値になってることから、
 たぶんミスではなく意図的なものと思います。

>>243
もょもと編、デボラ編オープニングのどこかに、
主人公の名前変更:文字変数3を空欄(名無し)に変更 
を入れてください。お二方なら解決法すぐわかったでしょうけど、念のため。
245:キャトルテイク :

2023/02/03 (Fri) 22:27:39

>>244
ご回答、ありがとうございます。
ミンサガではアラストルとフローズンボディは即死無効のようなので、Extremeでも無効にしたいと思います。

243のバグはExtremeでは発生しないですね。
Extremeは修正版その10が元のため、アイテム名表示が文字変数2と3に分かれているので。

バグを2つ見つけたので報告を。

①コマンドのしらべるのべの濁点が片方欠けている。
↓ピクチャー修正したので、よろしければ使ってください。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2937067.zip.html
pass:DQMS


②もょもとがベホマズンを使ったとき、ハッサン、チャモロ、ラゴスが馬車内でマホカンタ状態の場合、もょもとにベホマズンが返りません。
ハッサン、チャモロ、ラゴスが天空の盾を使って馬車内に入る、というケースはまあないと思うので、現状でも問題ないかと思いますが、必要でしたらコモン603の修正をお願いします。
246:kao :

2023/02/05 (Sun) 18:26:08

まあ、不測の事態に備えて、3のみならず全部最初は空にする方がいいですね
247:kao :

2023/02/13 (Mon) 22:19:16

再現出来ているように見えてまだ途中の滑る床
https://drive.google.com/file/d/1d9yf34JGRbMAJYhki9ibUIM8ivtiFiiK/view?usp=sharing

それはどうでもいいとして、コモン937の表記ゆれ
xxを 捨ててもいいですか?
xxを なげすてた。

248:kao :

2023/03/04 (Sat) 21:01:11

2k3 前回から追加した部分は
道具メニュー一部、BGM途中再開処理の一部、滑る床、ピクチャチップ化&足踏み

https://drive.google.com/file/d/1fvce1cJmqFe296LV-H1-f4YiewVxniTa/view?usp=sharing
pass:ms2k3
249:ヒルダガルデ :

2023/03/05 (Sun) 18:02:38

>>248
毎回すいません。パソコンを変えたらやっぱりうまくいかなくなりました。
・メモ帳にある64ビット2023/1/18はどこにも見当たらない?
・32ビットを使ってみたらultimate_rt_eb_dllが見つからないと言われる。
・前回のDQMSに入ってたultimate_rt_eb_dllをコピーして起動したらUnsupported PNG Imageと出て強制終了
250:kao :

2023/03/06 (Mon) 23:42:49

なんかDLを間違えてるか解凍ソフトが悪さをしてるような感じに見えますね
何を使ってるかは知りませんが、例えばLhaplusなんかはメジャーですがよく解凍の不具合を聞きます。
使ってる人が多いからその分そういう声が出るのかもしれませんが更新は5年前から止まってます
解凍ソフトを変えるとうまくいくかもしれません。

改めて、下記から新しいのを拾って下さい。7z書庫と自己解凍書庫の2つを入れておきました。
https://drive.google.com/drive/folders/14V732xo0U9YiPA0O1cxUFKW8e6BKHu2r

・メモ帳にある64ビット2023/1/18はどこにも見当たらない?
→解凍ソフトには書庫内ファイルを解凍前にブラウズ出来るものもあります、そちらからも入っているかチェックお願いします。
・32ビットを使ってみたらultimate_rt_eb_dllが見つからないと言われる。
→ultimate_rt_eb.dllは以前は必要ファイルでしたが今はRPG_RT.exeにその機能が内蔵されるため必要とはされません
 入れておかないとエディタ起動時にアラートが出るために入れてますが、無くても動きますし動作確認済み
・前回のDQMSに入ってたultimate_rt_eb_dllをコピーして起動したらUnsupported PNG Imageと出て強制終了
→タイトル画像を256色からフルカラーに変えた影響かもしれません。もちろんフルカラーに対応しているからおかしな話ですが。
251:キャトルテイク :

2023/03/07 (Tue) 00:11:36

久しぶりにバグなどの報告をさせていただきます。

①セントベレスの宿屋の店主に直接話したとき、いいえかキャンセルで会話終了すると選択肢のカーソルが残ったため修正。

②デボラ編のグランバニアの王の間で、王様から4歩下のマスにEV47がありメニューが開けなかったため修正。

③エジンベアの女王の間にインパス判定がなかったので修正。

④エジンベアの老人に机越しに話すと主人公の方を向かなかったので修正。

⑤各拠点の詩人の最終段階のセリフの条件を進行度20以上→19以上に変更。
試練でラスボスのことを聞いた後の進行度は19で、19の段階で話すとまた大森林にくるように言われるため。

⑥ゴットサイドエリアのマップのEV18~46は削除して問題ないですよね?
恐らくEV47のタイニィフェザーに乗るイベントを作るために並べたものだと思うので。

2月は仕事やら家事やら確定申告やらでモチベーションが下がっていたため、Extremeの方はほとんど進められませんでした。
3月に入ってモチベーションは復活してきたので、今週から作業再開しています。
252:ヒルダガルデ :

2023/03/07 (Tue) 22:48:56

>>250
解凍ソフトはALZipで、確かにこれが原因の可能性が高そう。そういえばvxやvxaceの作品が
上手くプレーできないことがありました。
自己解凍のほうでは、64ビットで正常に起動、32ビットは起動せずでした。

足踏みについては処理落ちすることなく動作していました。
・滑る床について、決定キーを押しながら乗るとメニューが呼び出されてしまう
・壁を向いた状態でその方向のキーを1回押しても「ドゥ」と鳴らず、何秒か(体感1秒弱)
 押し続けないと鳴らない
・BGM途中再開について、フィールドで戦ってみたが最初からだった

>>251
報告ありがとうございます。⑥は削除して問題ありません。
R5パッチも終わってやるゲームがなくなったので、製作続いていてよかったです。
253:kao :

2023/03/08 (Wed) 21:11:21

解凍ソフトは複数入れておくといいですね、ちなみに自分は7zとExplzhとWinrarを入れています。

・足踏み→実は動作を遅くすると分かりますが若干のラグがあります
・滑る床→見落としでした。補足ですが、滑ってる最中に呼び出したメニューが滑り終えた後に呼ばれるのはDQ4でそんな動作だった記憶、そっちはそれを正しい動作とします。
・壁音→壁判定処理を別に用意してみます
・BGM→今回つけたのは、BGM1→BGM2→BGM1再開ではなく、BGM→BGM無音+SE→BGM再開です。呪いSE等で確認出来ます。

相変わらず凄い動作チェック
254:キャトルテイク :

2023/03/09 (Thu) 22:54:53

バグ報告です。

①水龍の神殿の100%逃げれる条件が、マップ298はLV29以上、マップ302、303はLV24以上になっていたため、LV29以上に統一。

②水龍の神殿のグロンデプスを倒した後のマスに話しかけると、メニューのピクチャーが消えずに残ってしまっていたため修正。

③デビット、キラーマジンガ、水龍などの選択肢の結果で戦闘に入るものについて、エンカウント中にキャンセルキーを連打すると、戦闘開始時に戦闘前のセリフがループしたり、ステータス表示が乱れたりと、ボスごとで様々なバグが発生します。
おそらく、戦闘に入るどこかのタイミングでキャンセルキーを押すと発生するものと思われます。
修正方法がわからないため、一旦スルーしてます。
255:ヒルダガルデ :

2023/03/11 (Sat) 19:54:54

>>254
③の原因がわかりました。デビットのイベント(EV16)で説明すると

戦闘前の選択肢で、決定キーなら5、キャンセルキーなら6が変数500に代入されます。
戦闘に移行した後、○○○○があらわれた!という文が表示されたとき(EV18中の処理)、
コマンド入力に移行するために決定キーかキャンセルキーを押す必要があり、このとき
キャンセルキーを押すと変数500に6が代入されます。EV18が終了した時点で
変数500が5になっていないので、EV16でそれ以外の場合:指定ラベル2へ飛ぶ
が実行されてしまうわけです。

よって、EV18の最後のほう キー入力の処理:[500:戦闘初期コマンド]
の次に          変数の操作:変数500に0を代入
を入れてください。
256:キャトルテイク :

2023/03/12 (Sun) 12:35:54

>>255
ご回答、ありがとうございます。

なるほど。そういうカラクリでしたか!
シルバーやサルーインの場合はバグが起きなかったので謎だったんですが、カラクリが解ったことでそちらの謎も解けました。

バグ報告が3点あります。

①ピラミッドのマップ349の(79,41)の移動床が機能していなかったため修正。

②星降る腕輪の宝箱にインパスすると赤判定になっていたため修正。

③水龍と交渉後、星降る腕輪を奪い取るときに、選択肢でキャンセルキーを押すといいえのセリフがループしたため修正。
257:キャトルテイク :

2023/03/19 (Sun) 21:44:05

バグなどの報告です。

①最終試練1~3のボス、最終試練の宝の番人4体、第3サティアソのマジンガ2体を倒した後のマスに話しかけたとき、メニューが消えずに残ってしまうバグを修正。

②最終試練のインパス判定について、判定のスイッチがトパーズ洞窟のものになっていた。
さらに、刃の鎧の宝箱は黄色判定になっていたためどちらも修正。

③メタルキング2匹をパルプンテの2倍儲かる状態で倒した場合、獲得経験値は上限の99999になるが、LV49で次のLVアップまで残り1000のようなすぐに上がるような状態だと、一気にLV51まで上がってしまってLV表示が空欄になることが分かったため、LVアップのコモン472~479を修正。

④ゼシカのLV40→41までに必要な経験値が、LV41以降の必要な経験値よりも2999多かったため、LV41以降と同じにした。
258:キャトルテイク :

2023/03/21 (Tue) 00:02:04

フィールドのエンカウントイベントについて確認です。
マップ93のEV8、EV51、マップ18のEV8、EV10、EV51ですが、それぞれのEV88、EV11と内容が被っているので、EV8、EV10、EV51は削除しようと思っています。
一応、EV51は呼び出されていないこと、トヘロスのテストをしてEV88の条件が呼び出されていることは確認しました。
削除して何か不具合が起きそうな点があればご指摘ください。
259:ヒルダガルデ :

2023/03/21 (Tue) 21:58:32

報告ありがとうございます。EV8、10、51は消しても問題ないと思われます。
(たぶんイベントを変えるときにバックアップしておいたものの消し忘れ)

プレーにはほぼ影響ないですが、EV8のせいで本来トヘロスが効いてほしくない状況で
エンカウントがなくなったことがあったかもしれません。
260:キャトルテイク :

2023/03/24 (Fri) 00:16:29

>>259
ご回答、ありがとうございます。
被っていたイベントの方は消しました。

ちなみに、クロゲパ作品UP版1にある修正版その11は、最新版と分かれてから半年くらい経っていますし、あれからだいぶバグも修正されてきたので、そろそろ消してもいい頃合いかなと思います。
261:キャトルテイク :

2023/03/24 (Fri) 23:12:34

海のトヘロス条件について、全ての海域で海弱のLV18以上が適用されてしまっていたので修正しました。
これは影響力が大きいので、原版でも修正した方が良いかと思います。

また、影響力は小さいですが、ビスタエリアはムーンペタエリアのトヘロス条件が適用されていたのと、エジンベアの東側にサマンオサエリアのトヘロス条件が適用されているところがあったので修正しました。
エリアの指定範囲が被っている部分があって、弱いエリアの後に強いエリアの内容を上書きしているのですが、トヘロス条件は弱いエリアのところでイベント中断が入っているのでそちらが適用されるといった流れですね。
262:キャトルテイク :

2023/04/01 (Sat) 23:50:18

フィールド(マップ93)の敵グループ決定イベントについて確認したいことがあります。
海弱(7ページ)の2~23行目の内容は海強(12ページ)には入っていませんが、海強の方にも入れた方がよいでしょうか?
263:ヒルダガルデ :

2023/04/03 (Mon) 07:55:13

ev88で、まず敵グループ決定の7ページ目を呼び出し、その後で
12ページを呼び出しているため、12ページの中に入れなくても
処理は行われたことになっています。
264:キャトルテイク :

2023/04/03 (Mon) 23:59:45

>>263
ご回答、ありがとうございます。
なるほど、理解しました。

Extremeでは、>>261の修正で、敵グループ決定の後に耐性など代入のイベントに飛ぶようにラベル処理を入れているので、12ページにも7ページの内容を入れる必要があることが分かりました。
確認しておいてよかったです。
265:キャトルテイク :

2023/04/09 (Sun) 23:34:08

バグ報告です。

聖水でとどめを刺して戦闘終了したとき、使用者の聖水がなくならずに別キャラのアイテムがなくなることがあります。
調べてみると、バグが発生するのはモンスターの構成が同一モンスターのみのとき(魔物の群れでないとき)であることがわかりました。
例えば、メタルスライム1匹のみが出現し、4人が聖水を使用して4人目でとどめを刺したとします。
4人目が使った聖水がアイテム欄の5個目にあった場合、3人目の5個目のアイテムがなくなります。

バグの発生の流れは、以下の通りです。
①イベントの呼び出し:捨てる後の整頓(コモン938)の前に、イベントの呼び出し:ダメージ(コモン493)があり、それと関連して戦闘終了(コモン482)が呼び出されるため、同一モンスターのみの構成の場合はそこで変数6に1が代入される。
②変数6が9~12ではないため、変数117には3人目のキャラ番号が入ったままとなり、コモン938が呼び出され3人目のアイテムがなくなる。

聖水を使うのはフォーンなどでメタルスライムを狩るときくらいでしょうが、最悪の場合、聖水の代わりに魔法の鍵などのイベントアイテムがなくなって詰むケースも考えられますね。
コモン493より前にコモン938が呼び出されるようにすれば、バグは解消されます。
266:ヒルダガルデ :

2023/04/11 (Tue) 19:12:59

報告ありがとうございます。まだこんなのが残っていたとは、組み方や変数利用が
ぐちゃぐちゃで思わぬところで影響が出てきますね。

ところで、最近アレックスサーガ2というフリゲを見つけて、ツクール2000なのに自作戦闘で
ATBを再現していました。モチベが上がったら参考にして挑戦したいです。
267:キャトルテイク :

2023/04/14 (Fri) 00:05:14

皆殺しの剣でバグを見つけました。

コモン917を確認したところ、皆殺しの剣をデボラが装備したとき、変数660(デボラ守備力)ではなく変数659(デボラ攻撃力)に1が代入されていたため修正しました。
装備の選択を装飾品まで行えば問題はないのですが、武器のみでキャンセルした場合は、変数659は1、変数660はそのままとなり、呪いの仕様と異なってしまいます。

また、アイテム79の処理は防御力-500なので、防御力502以上では呪い後は防御力2以上になりますが、変数460、560、660に代入1の処理をすると、装備の選択を武器のみでキャンセルした場合は、防御力と守備力で数値がズレます。
Extremeではインフレの影響で簡単に守備力502以上になるため、変数460、560、660は、減算500をした後に1以下の場合は1を代入という処理にしました。


これ以外にもいくつかバグを見つけてはいますが、再現性が取れていないものばかりなので、分かり次第報告させていただきます。
なお、最近は、原版のバグよりもExtreme特有のバグの修正の方が多くなってますね。
例えば、原版でボスしか使わなかった特技をザコにも展開しようとしたらいろいろとバグったりしてます(笑)
268:キャトルテイク :

2023/04/16 (Sun) 00:42:52

表示バグの報告です。

ハッサンのすてみの習得LVは26ですが、つよさの戦闘呪文表示では25以上で表示されるようになっていたので、26以上に修正しました。


また、戦闘呪文数の変数関連で、Extremeの変更点を1つ紹介します。
従来は、戦闘呪文数の変数はLVアップでの呪文習得時に1ずつ加算していましたが、Extremeの次回のバージョンからは、コモン175と関連付けて戦闘開始時にLV条件別に呪文数を代入する方式に変更しています。
変更した理由は、次回のバージョンで味方に新たに特技を追加する予定で、従来の方式では体験版rev3までにLVをかなり上げていた場合、セーブデータが引き継げなくなるためです。
269:キャトルテイク :

2023/04/18 (Tue) 23:30:35

コモン60について、以下の間違いがあったため修正しました。
ラゴスのリレミト:LV9以上→LV6以上
トンヌラのくちぶえ:LV12以上→LV16以上

ただし、修正しなくても動作上はバグは発生しない模様。
コモン65で正しい条件が入っているためか?
270:ヒルダガルデ :

2023/04/20 (Thu) 08:53:44

報告ありがとうございます。
>>267
皆殺しの剣を守備力1でなく-500にしたのはデフォルトメニューに合わせたためです。
コモン1012(買い物のときの現在守備からの増減表示)でデフォルト主人公の守備力を
読み取っているので、変数に1を代入しただけでは不具合があるかもしれません。
>>269
これはパソコンによって違うのではと思われ、私のパソコンだと影響ありでした。
メニューで呪文を選んでトンヌラやラゴスが先頭だと使用はできないが表示はされてしまいます。

某新作もそろそろクリアなのですが、GW前くらいにEXTREMEできそうですか?
271:キャトルテイク :

2023/04/22 (Sat) 14:31:58

>>270
ご回答、ありがとうございます。

皆殺しの剣について追加で調べたら、下記2点のバグが新たに分かりました。

①守備力減算500の処理を入れたため、皆殺しの剣を装備した状態で再度装備しようとすると、そこからさらに減算500をしてしまう。
(鎧以降の装備まで行えば守備力は正常に戻る。)

②皆殺しの剣を装備した状態で防具店で買い物をするとき、守備力の変動表示が、変動前が502以上であっても変動後が1になってしまう。

①②の対策として、コモン917、1013、1015~1017を下記の通りに修正しました。
(下記はもょもとの例)

①コモン917
条件分岐:変数117が1の1行下に下記を追加。(今回の修正)
 ◆条件分岐:変数539が79
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 :分岐終了

条件分岐:変数539が79の中身を下記に変更(>>267の内容)
 ◆変数の操作:460減算,500
 ◆条件分岐:変数460が1以下
  ◆変数の操作:460代入,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:560減算,500
 ◆条件分岐:変数560が1以下
  ◆変数の操作:560代入,1
  ◆
 :分岐終了

②コモン1013の30~32行目を下記の通りに変更(コモン1015~1017も同様)
◆条件分岐:変数539が79
 ◆装備の変更:もょもとが武器の装備を外す
 ◆変数の操作:415加算,もょもとの防御力
 ◆装備の変更:もょもとがみなごろしのけんを装備する
 ◆変数の操作:415減算,500
 ◆条件分岐:変数415が1以下
  ◆変数の操作:415代入,1
  ◆
 :分岐終了
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:415加算,もょもとの防御力
 ◆
:分岐終了

尚、Extremeについてですが、調整完了の目途がまだ立っておらず、完了日の明示はまだできない状況です。
2月の初旬の時点では最終試練まではモンスター調整が済んでいたのですが、あれからエンカウントテーブルや敵の強さ、呪文や特技などの仕様で見直したいところがいろいろ出てきたのと、その見直しに伴いバグもいろいろと発生したので、想定していたよりも時間が掛かっているといった状況です。

テストプレイをお願いさせていただいている中でお待たせしてしまい申し訳ございませんが、テストプレイ用のデータが送付できる日程が決まり次第、別途連絡させていただきます。
272:キャトルテイク :

2023/05/04 (Thu) 22:20:31

表示関連で2点報告です。

①敵がスクルトで守備力が上がったとき、敵の名前が10文字(スライムイオナズンAなど)になると、戦闘メッセージが枠からはみ出ますね。
9文字の場合も最後の!が枠線に触れている感じになり見づらくなります。

戦闘メッセージ枠の横幅を2文字分くらい広げようと思っているのですが、Pictureフォルダの中に「d_戦闘 メッセージ枠」「d_戦闘 メッセージ枠2」と同じサイズのファイルが2つありました。
一応、両方広げようかと思っていますが、この2つはどのように使い分けているか、参考に教えてください。


②ウィングデビルの名前表示がウイングデビルになっている。
攻略サイトを調べていたら、こいつの正式名称がウィングデビルだと知りました(笑)
273:ヒルダガルデ :

2023/05/07 (Sun) 10:43:00

①は起こるような気はしていましたが、テストプレー中見かけなかったので放置しました。

メッセージ枠のピクチャが2つあるのははっきり覚えていなくて、
背景色を変えることでメッセージ枠の後ろに表示されるピクチャが見えるか見えないか
だったような・・・ 
単に消し忘れかもしれませんが、残しておいた方がよいです。
274:キャトルテイク :

2023/05/09 (Tue) 00:23:32

>>273
ご回答ありがとうございます。

なるほど、ピクチャーの透明色指定のありなしの違いでしたか。
「d_戦闘 メッセージ枠2」は、入れ替え、総替え時の“ばしゃがない”を表示するときにのみ使用しているようですね。
試しに透明色を指定したら表示がバグったので、どちらのピクチャーも必要ということも分かりました。

なお、①のバグは原版では該当のモンスターの守備力が199以下なので、はみ出すことはないようです。
はみ出すのは200以上にしたExtreme特有のバグでした。

ピクチャーの横幅を広げ、ピクチャーの表示位置を変更して修正完了しました。
表示位置変更が172ヶ所もあってちょっと面倒でしたが(笑)
275:キャトルテイク :

2023/05/14 (Sun) 22:43:07

バグ報告です。

モシャスでデボラ、ハッサン、ラゴスに変身したとき、デボラとハッサンの場合は特技の5、6番目、ラゴスの場合は2~6番目の空欄を選択できてしまいます。
これを選択できないようにしたいのですが、修正箇所が分からなかったのでアドバイスをお願いします。
276:ヒルダガルデ :

2023/05/16 (Tue) 05:00:42

>>275
MAP081のEV45わりと上のほう
条件分岐:変数[1301一人目No]が7
 条件分岐:変数[1129モシャス]が1以上
の分岐中に
  条件分岐:変数[1129モシャス]が2
   変数の操作:変数[494表示呪文数]代入 変数627
  条件分岐:変数[1129モシャス]が3
   変数の操作:変数[494表示呪文数]代入 変数727
  条件分岐:変数[1129モシャス]が6
   変数の操作:変数[494表示呪文数]代入 変数1027

これをEV45の2~4ページ目にも入れてください。
       
277:キャトルテイク :

2023/05/19 (Fri) 23:50:18

>>276
ご回答、ありがとうございます。
無事、修正できました。
278:キャトルテイク :

2023/05/21 (Sun) 00:13:46

世界一高い塔、第3サティアソで細かいバグなどをいくつか見つけたので報告します。

◎世界一高い塔
①マップ368のEV26の階段にインパス判定がある。判定スイッチはトパーズ洞窟のもの。

②マップ369~370の(22,18)の位置を調べるとEV21の階段移動のイベントが発生する。
(マップ368にもあるが調べられない位置なので問題はなし)

③マップ369の宝箱⑧(EV48)と宝箱⑨(EV51)のインパス判定が逆になっている。

④マップ369の屋上にいるミニデーモンが空中を歩いてしまう。

◎第3サティアソ
⑤マップ371のシスター(EV40)に牢屋越しに話しかけると「その方向には誰もいない。」になる。

⑥マップ371の宝箱③(EV26)のインパス判定にスイッチのダブりがあり、トパーズ洞窟のスイッチが適用されている。

⑦マップ371の宝箱④(EV27)で持ち物いっぱいで諦めたときのスイッチが間違っている。

⑧マップ373は、371と372に同じマップがあり、373の方は使われてないため不要。

⑨ボスを倒した後にボスがいたマスに話しかけるとメニューが開けなくなる。
279:ヒルダガルデ :

2023/05/23 (Tue) 14:53:51

報告ありがとうございます。だいぶバグが蓄積してきました…

特にインパス、おそらくわざわざトラップ回避に使う人が少ない、
私にとってはすべての宝箱に処理作るのが面倒、見落としがある
ってことで実装しないほうがよかったくらいです。

EXTREMEは人食い箱たちが凶悪なので意味ありますけどね。
280:キャトルテイク :

2023/05/24 (Wed) 22:37:49

>>279
私は原版の初見時は、ピラミッドとサマンオサ洞窟ではインパス使いましたね。
DQ3のイメージが強くて痛い目見るかなと思っていたので。
なので、個人的にはインパスあって良かったですよ。

仰る通り、Extremeでは重要な呪文の1つとなって、ラゴスの存在感を上げられたなと思ってます。

面倒なのはめちゃくちゃ分かりますね。私も全ての宝箱のEV番号、スイッチ番号、判定をチェックするの面倒くさいって思ってます(笑)
ただ、私は細かい性格なので、ちっちゃいバグでも気持ち悪くて修正したくなっちゃうんですよね(笑)

引き続き、バグを見つけ次第、報告します。
281:キャトルテイク :

2023/05/24 (Wed) 23:00:44

バグで思い出したんですが、結構前から原因不明のバグが1点見つかっていています。
ただ、もしかしたらExtreme特有のバグの可能性も考えられます。

バグの内容は、ザコ敵との戦闘で戦闘開始からカーソルが上下に動かせなくなるときが稀に発生してます。
バグはその戦闘が終了するまで続き、
「たたかう いれかえ そうがえ にげる」のところは確実に動かせない、
「たたかう じゅもん ぼうぎょ どうぐ」のところは動かせたり動かせなかったり、動かせても1個飛ばしになったりと挙動が不確定、
といったところです。

私が原版(修正版その10以前のもの)を5周していたときはこのバグは1度も確認されなかったのですが、Extremeではテストプレイで7回くらい発生してます。
Extremeでエンカウントテーブルをいじったのでその影響なのか、それとも別の原因なのか、原因がはっきりしていないので今後も継続チェックする予定です。

参考で伺いたいのですが、該当部分のカーソルを動かす指令を出しているのは、マップ81のどの部分でしょうか?
282:ヒルダガルデ :

2023/05/25 (Thu) 09:21:03

「たたかう いれかえ そうがえ にげる」は(001,002)の1ページ目、
「たたかう じゅもん ぼうぎょ どうぐ」は(002,002)の1ページ目です。

前者が確実に動かせないのは、どこかでスイッチ481のONが入った(またはOFFが飛ばされた)
後者はスイッチ481がONにならず、EV26とEV44のカーソル移動定期的に並列処理が2つ
行われているためではないかと思います。
283:キャトルテイク :

2023/05/25 (Thu) 23:06:54

>>282
ご回答、ありがとうございます。

スイッチ481でデバッガーで検索してみたのですが、ONの操作をしているのはマップ81のEV41のみで、「①たたかう いれかえ そうがえ にげる」でたたかうを選んだときにONになるみたいですね。
試しにデバッグモードを使って①の状態でONにしたらカーソルが動かなくなり、「②たたかう じゅもん ぼうぎょ どうぐ」の状態でOFFにしたらカーソルが1個飛ばしになるのは確認しました。

ただ、デバッグモードで①の状態でONにしてから決定キーで②に進み、キャンセルで①に戻るとスイッチは正常のOFFの状態になるのですが、バグが発生したときは①の状態に戻してもカーソルが動かせなかったので、おそらくONのままになっているのだと思います。
次にバグが発生したときに、デバッグモードでスイッチ481の挙動を確認する予定です。
284:キャトルテイク :

2023/05/28 (Sun) 13:45:58

軽微なバグの報告です。

①ビスタのセーブポイントに向かって話すコマンドで話す、または便利ボタンを押すとセーブ画面が開く。

②ベラヌールの道具屋にカウンターの上下から話しかけても話しかけることが可能。

③ゴットサイドの宿屋に直接話しかけると主人公の方を向かない。

④光の教団(マップ374)のリレミトに不思議な帽子の半減効果がない。

⑤光の教団(マップ375)の宝箱(EV9)にインパス判定がない。

⑥第2サティアソでミラルゴ夫婦を倒していなくても、エビプリ&バズズ戦の前のセリフが一度戦ったことがあるセリフになってしまう。
(光の教団突入時のイベントの最後にスイッチ137がONになるため。)
Extremeでは、マップ201 EV21[3]の条件分岐:スイッチ137がONの中に、スイッチの操作:574をONにするを追加し、マップ374 EV14、15のセリフの条件分岐をスイッチ574に変えました。
285:キャトルテイク :

2023/06/03 (Sat) 22:04:00

バグなどの報告です。

①宿代が足らないとき、「いいえ」を選んでもお金が足らないときのメッセージになる。

②デボラ達と合流前にナジミの塔でリレミトをすると、馬車とステータス0のデボラ達が加わってしまう。

③ペルポイのぱふぱふが、お金が足らなくてもすることが可能。

④光の教団のマップで、ゾゾゲル&ドグマを倒した後のゾゾゲルがいたマス(EV85)、マップ376の兵士(EV125)にそれぞれ話すコマンドで話すと、メニューが開きっぱなしになる。

⑤欲望の町のスリされるバーで、お金が足らないときに「いいえ」を選んでもお金が足らないときのメッセージになる。

⑥ジャハンナ洞窟1Fの上り階段がある部屋に入るとき、画面切り替え時に1/4のエンカウントがない。(マップ380 EV扉ID23)

以下はバランス調整かもしれませんが、一応報告です。
⑦光の教団(マップ377)の画面切り替え全てに1/4のエンカウントがない。
286:ヒルダガルデ :

2023/06/04 (Sun) 09:38:40

ありがとうございます。
キャトルテイクさんが最後のマップまでチェックしたら
更新版上げるので、引き続きバグ報告お願いします。

画面切り替え時のエンカウントは、戦闘数を減らしたいとき
など意図的に入れていないところがあります。
287:キャトルテイク :

2023/06/06 (Tue) 00:19:03

>>286
更新版の件、承知しました。
現状、Extremeの改造作業とマップのバグチェックを並行してやっていますが、更新版は2k3との絡みもあると思うので先にマップのバグチェックを終わらせたいと思います。
マップのバグチェックだけなら、6/15くらいには終わる見込みです。

今まで見つけたマップのバグは、話す、しらべる、インパス、便利ボタンのイベントでコピペの消し忘れで発生しているものが多かったですね。
実は、>>278②のマップ368のように、消し忘れてはいるけどバグは発生していないといったものは今まで報告していないのですが、これがけっこうな数がありました。
動作上は問題はないんですが、個人的にはこれらも消したいなーと思っています(Extremeでは消してます)。

Extremeの改造作業が終わった後にはなりますが、次回の更新版を元に、私の方でこれらの不要部分の消去作業をやらせていただければと考えています。
288:キャトルテイク :

2023/06/09 (Fri) 23:42:50

リレミト、ルーラ関連で、バグなどを何点か見つけたので報告します。

◎リレミト

①デボラ達と合流する前に、セントベレス峠でリレミトをし、峠に入り直すと馬車とステータス0のデボラ達がついてくる。リレミトイベントの最後にスイッチ451のONが入っているのが原因。
(他のダンジョンのリレミトイベントにも、最後にスイッチ451のONが入っているところがあるが、どれも合流後なのでバグは起きない。)

②地底湖の女神像があるエリアでリレミトをすると馬車がついてこない。

③闇の世界の最初の祠でリレミトをすると、光の教団本部の入口に飛ぶ。

④狭間の洞窟を抜けて4人の状態でサルーイン遺跡に入りリレミトをすると、馬車がついてくる。

◎ルーラ

⑤海上で、戦闘中にルーラorキメラの翼をした後、船に乗ると船が透明になる。その後移動中にルーラをして船を再表示させても、乗るとまた透明になってしまう。
修正方法がわからなかったため、現状放置してます。

以下はバグではなく改善案です。

⑥ジャハンナ洞窟、狭間の洞窟を抜けた後の4人状態で、ルーラorキメラの翼をすると馬車がついてこない。
現状は馬車をONにするためには、4人で行くダンジョンに出入りする必要がある。
Extremeではルーラとキメラの翼のイベントに、シナリオ進行度10以上のときは馬車がONになるようにしました。
(コモン36、570、655に追加)
289:キャトルテイク :

2023/06/10 (Sat) 23:44:50

マップバグチェック、ラストダンジョンまで終わりました。
エンディングマップはチェック済みなので、あとは裏ダンジョンのみです。

ラストダンジョンについて、バグなどの報告です。

◎シドー神殿

①マップ382の(69,75)の階段でメニューが開けない。

②マップ383の(22,18)の位置を調べると移動イベントが発生する。

③引き返せのイベントが、顔の2マス下だと発生しない。

④ゲマを倒した後、ゲマの手前のマス(102,53)とゲマがいたマス(102,52)でメニューが開けない。

⑤マップ385のリレミト処理が3重になっていて、消費MPが3倍になっている。

⑥マップ385の階段(EV27)とセーブポイント2つ(EV28、29)を調べると、それぞれの番号のイベントが発生する。

⑦シドーの出現マスでメニューが開けてしまう。

◎サルーイン遺跡

⑧マップ46の宝箱(EV28)のインパス判定が間違っている。

⑨マップ47で、2つ目の竜の像がなくなった後の上側2マス(EV27、28)を調べると、調べるメッセージが出ない。

⑩マップ51の階段(EV27)、セーブポイント(EV29)を調べると、それぞれの番号のイベントが発生する。

⑪ゲマを倒した後、ゲマの手前のマス(18,17)でメニューが開けない。
290:ヒルダガルデ :

2023/06/11 (Sun) 21:00:33

ありがとうございます。
終わりが見えてきましたね。
291:キャトルテイク :

2023/06/11 (Sun) 22:23:27

そうですね。今、裏ダンジョンのチェック中ですが、あと一息です。

一気にバグ報告したので、まだ全て確認取れていないかもしれませんが、>>288⑤の件、確認取れましたらご回答いただけると助かります。
船上でのルーラのプログラムがよく理解できてないもので(苦笑)

このバグと関係あるのか分かりませんが、気になったのは、コモン36、570、655にある
「乗り物の位置を指定:大型船,0001:?(053,061)」
という部分ですね。(ドラホコ初期化の1行上)

マップ1って以前のバージョンにはありましたけど、使われていないマップだから最新版では消してるじゃないですか。(Extremeでも合わせて消してます)
マップが存在しないから何か悪さしていないのか気になりました。
292:kao :

2023/06/12 (Mon) 18:58:21

20220616版でも発生するのでそれが原因ではありませんね。

予想としては、想定している船から陸へ移るという手段以外の手段のために
その方法の処理が抜けてしまって起こっているような気がします
コモン7辺りに原因がありそうな気がしますが
293:ヒルダガルデ :

2023/06/14 (Wed) 14:19:24

>>291
船が消える原因についてわかりました。
①戦闘開始時、キャラクターの動作指定で主人公を透明に変更にしているが、船に乗っていると
この処理で大型船のグラフィックが透明になる
②逃げたり、戦闘勝利の場合、コモン7が呼び出されるため大型船のグラが元に戻る
③ルーラのときは7を呼び出す処理がなく、大型船のグラは透明なまま

よってコモン570、655の中にある条件分岐:大型船に乗っている の中に、
大型船のグラフィック変更 を入れると解決します。

294:キャトルテイク :

2023/06/15 (Thu) 23:00:26

>>292 >>293
ご回答、ありがとうございます。
船が消えるバグ、修正できました。

マップのバグチェック、裏ダンまで終わり、全てのマップチェック完了です。
これからはExtremeのモンスター調整に注力します。

◎裏ダンジョン(もょもと編)

①マップ394の階段((12,26)/EV13、(30,19)/EV15)に話しかけると階段移動する。

②マップ398でリレミトすると不思議な帽子の消費MP半減効果がない。
(リレミトイベントがEV9、EV18と2つあり、EV9が適用されている。)

③マップ399の宝箱(EV15)のインパス判定が間違っている。

④ドレアムを倒す前にオブシダンの宝箱が現れる位置(25,8)でインパスをすると、青色判定になる。

⑤ドレアムを倒した後のマスでメニューが開けない。

◎裏ダンジョン(デボラ編)

⑥マップ61の宝箱(EV26)を調べるコマンドで調べると、メニューが開きっぱなしになる。

⑦マップ63の宝箱(EV31)のインパス判定のスイッチが間違っており、また、調べるコマンドで調べるとメニューが開きっぱなしになる。

⑧トヘロス条件が、マップ63ではLV25以上、マップ64ではLV27以上になっている。

⑨神竜のエンカウントイベントにフラッシュONの条件が入っていない。

⑩ブラックダイヤの宝箱にインパス判定がない。

◎その他

⑪ベラヌール南小島の祠から出たときに馬車が表示されない。(8人いることにはなっている。)
295:kao :

2023/06/16 (Fri) 00:03:38

戦闘時に主人公を隠したい場合、座標-1.-1(画面表示外)に送り込む荒業も手ですよ
その場合はグラフィック変更など不要です
296:ヒルダガルデ :

2023/06/17 (Sat) 20:36:54

大変な(面倒な)チェック作業、本当にありがとうございました。
おかげでクロゲパ作品の中では相当バグが少ない出来になったと思います。

EXTREMEは今一番期待している作品です。
焦らず、楽しみながら設定してください。

297:ヒルダガルデ :

2023/06/22 (Thu) 09:07:08

ここで報告されたバグを修正したものをクロゲパ作品UP6に上げました。
一部のボスも微調整しました。
(ただ、○○のマスでメニューが開けない は放置)
298:キャトルテイク :

2023/06/23 (Fri) 23:31:49

>>297
バグの修正対応、お疲れ様です。
先程、原版の最新版をダウンロードしました。

1つ伺いたいのですが、ザコ敵の強さとエンカウントテーブルは前のバージョンから特に調整なしですかね?
原版をベースに、Extremeのザコの強さとエンカウントテーブルを強化しているので、もし最新版で強化したところがあれば教えてください。
299:ヒルダガルデ :

2023/06/24 (Sat) 10:00:32

ザコではブリザーガだけ変更しました。
配信を見ると大神殿についた時のレベルが思ったより高く,イオナズンであっさりやられて
本家Ⅱに比べて存在感が薄かったためです。

エンカウントテーブルは変更なしです。
300:キャトルテイク :

2023/06/27 (Tue) 22:27:20

>>299
ご回答、ありがとうございます。
ブリザーガの強化点、確認しました。強化した分をExtremeの方にも上乗せしました。

Extreme完成版では、ブリザーガなどのエレメント系の敵をかなり強化しているので、その辺りもテスト時にご確認いただければと思います。
301:キャトルテイク :

2023/07/17 (Mon) 23:35:56

>>281で報告した戦闘開始時に「たたかう いれかえ そうがえ にげる」のところでカーソルが上下に動かせなくなるバグについてですが、久しぶりにバグが起きたので挙動を調べてみました。(原因は解明できてません。)
以降「たたかう いれかえ そうがえ にげる」をA、「たたかう じゅもん ぼうぎょ どうぐ」をBとします。

(1)バグ発生時、Aの状態でスイッチ481を確認したらOFFになっていた。
スイッチ481がOFFでも動かせないことから、このバグの原因はスイッチ481ではなさそう。

(2)バグ発生時、Aの状態で「たたかう」で決定キーを押すと、Aの状態のまま変わらず。
決定キーを押した後は、下方向にカーソルは動かせるようになる。
ただし、上方向は下記の通りで挙動がおかしい。
①「たたかう」で上を押すと、カーソルが上下ともに動かなくなり、決定キーを押す前の状態と同じ状態になる。
②「いれかえ」「にげる」で上を押すと、カーソルが上方向のみ「いれかえ」「にげる」しか選べなくなる。選べなくなった後も下方向は問題なく動かせる。
③「そうがえ」で上を押すと「たたかう」にカーソルが移る。ここで下を押すと問題なく動かせるが、上を押すと①になる。

(3)「いれかえ」「そうがえ」コマンドでのカーソルも、上を押すと挙動がおかしくなる。
(1個飛ばしに上に移動し、枠外にはみ出して動いたりする。)

(4)(2)でもう1回決定キーを押すとBに移る。このときスイッチ481はONになる。
また、Bに移った後、キャンセルキーでAに戻ると(2)と同じ挙動になる。
このときスイッチ481はOFFになるため、スイッチ481の挙動は正しい。

(5)Bに移った後に(2)と同じカーソル操作をすると、同様の挙動を示す。

(6)「じゅもん」「どうぐ」コマンドでのカーソルも、上を押すと挙動がおかしくなる。
(1個飛ばしに上に移動し、枠外にはみ出して動いたりする。)

(7)攻撃対象の選択(敵グループ1~4)では、上を押してもカーソルの挙動に問題はなし。

(8)2ターン目以降も(1)~(7)の挙動は変わらず。

どうやら味方側のウインドウについて、上方向にカーソルを動かす操作に何かしらの問題が発生しているようです。
302:ヒルダガルデ :

2023/07/19 (Wed) 09:16:41

どうやら移動メニュー時や買い物時にカーソルを移動するスイッチ(420、440、446など)
がONになっていると(2)とほぼ同じ症状になりますね。
ただしこれらは用が済んだらOFFになるはずなのですが…

とりあえず戦闘開始時に必ず実行されるイベント(コモン191など)に、
スイッチ415~450をOFFを入れてみると起きなくなるかもしれません。
303:キャトルテイク :

2023/07/20 (Thu) 00:10:11

>>302
ご回答、ありがとうございます。

スイッチ440、446をONにしたときの挙動は(2)と一致しますね!
次にバグが発生したときは、スイッチ415~450に何か問題が起きていないか確認してみます。


ちなみに別件ですが、新規バトルBGMに容量2~2.5M程度のmp3を入れてみたのですが、戦闘開始時の画面フラッシュ後に3秒くらいフリーズしてからエンカウントの演出が始まる感じになります。
どうやら、エンカウント演出前のBGMの演奏イベントを読み取るのに時間がかかっているみたいです。
ただ、時間がかかるのは毎回ではなく、起こりやすいのはゲームを立ち上げた後の1回目の戦闘のみで、F12でリセットしてからの2回目以降は問題なく読み取ってくれます。
なお、6.5Mのwavも新規で入れていますが、そちらは何の問題もなしです。

ツクール2000でmp3を使うときは容量は○○以下でないといけないなどの制約などがあれば、教えていただけると助かります。
(調べたけどよくわかりませんでした。。。)
304:ヒルダガルデ :

2023/07/20 (Thu) 09:47:16

BGMファイルについては詳しくなくてわからないです。

私の場合、
MP3ファイルによっては、フリーズはせず再生が遅いものがあった
MIDIで再生まで遅く、かつその間フリーズ(ファイル最初に不明な部分があり、それを削除したら解決)
というのがありました。

たぶん容量を気にしていると思うのですが、WAVEファイルに対し容量削減処理をするのが
楽かつ早そうです。

305:キャトルテイク :

2023/07/22 (Sat) 00:01:41

>>304
ご回答、ありがとうございます。

mp3をwavに変換し、ループ数を減らしてビットレートを下げてみたところ、若干音質は下がりましたが許容できる範囲の容量にはなりました。
曲の読み込みもスムーズですし、mp3のような曲の最後から最初に移るときのプツッという一瞬の途切れもないので、wavで行くことにしました。
306:キャトルテイク :

2023/08/05 (Sat) 23:45:53

お久しぶりです。テストプレイしながらバグをいくつか見つけたので報告します。
Extremeでは修正済みです。

①敵8のみ、眠り、麻痺などの行動不能状態になっても行動してくる。

②ゲマの手先の行動内容の135番が、スカラ状態のときはホイミ、それ以外はヒャドになっている。
スカラ状態のときはホイミorヒャド、それ以外はスカラとしたかったのかなと。

③ザオラル、ザオリク、世界樹の葉、復活の杖、メガザルダンス、メガザルダンス馬車内、アニメートで蘇生したときに、デボラ、トンヌラ以外のキャラの力ため解除がない。

④アメジストの宝箱が現れる前にインパスをすると、青色判定がある。

⑤イノーマスウィングが現れる前に星降る腕輪の宝箱の位置をインパスすると、青色判定がある。

⑥マップ384の(90,74)の階段は構造的に上り階段が正しい。
307:キャトルテイク :

2023/08/31 (Thu) 23:24:50

お久しぶりです。テストプレイ中にまたいくつかバグ等を見つけたので報告します。

①下記の画面切り替え場所にて、切り替え前にエンカウントする場合があり、エリア外に出てしまう。
・セントベレス峠:マップ313(004,038)(004,039)
・赤道の島:マップ282(041,024)(041,025)(096,024)(096,025)
・第2サティアソ:マップ287(051,057)(052,057)
・トパーズ洞窟:マップ359(070,039)(071,039)
・狭間洞窟:マップ044(042,062)(043,062)
・裏ダンジョン:マップ396(041,024)(041,025)(096,024)(096,025)

②サルーイン遺跡のマップ48で、(019,040)(064,073)(073,073)(074,073)(069,022)(089,020)の位置から黒色エリアに入れてしまう。

③グランバニア洞窟の遺体発見現場でリレミトをすると、呪文ピクチャーが残ったままになる。

④シドー神殿のマップ383(012,063)の階段は構造的に上り階段が正しい。
308:ヒルダガルデ :

2023/09/01 (Fri) 17:39:14

ありがとうございます。

製作も続いているようで何よりです。
もし欲しいwaveがあれば申し付け下さい。(用意できるかどうかは分かりませんが)
309:kao :

2023/09/17 (Sun) 20:46:09

大変に久しいですね。ある程度まで出来たので投下 ms2k3
https://drive.google.com/file/d/1dpYy2r8Y3uRdPTPmVjzmXLI2-Q-zAvwc/view?usp=sharing

・どうぐのつかう以外の処理を全て完成、つよさを一部作成(未完なので途中でフリーズになる処理を入れています)
思い付きから、処理の作り直しをしました。はい/いいえの処理を修正。かなりよいふいんきになったと満足してます。
どうぐやちゅうだんから確認出来ます。

>滑る床について、決定キーを押しながら乗るとメニューが呼び出されてしまう
よく考えたら、DQ4でも起こった挙動なのでそのままにします。但し、音は鳴らさないように修正

mp3は自分が知る限りは最初から対応されておらず後付けされた機能なので
起動後に、mp3使用のコマンドを受けたらその機能を起動させるためにラグ発生するんじゃないかなって推測
310:ヒルダガルデ :

2023/09/18 (Mon) 20:53:57

お疲れ様です。
今週少し忙しく、中身を見るのは週末になりそうです
311:ヒルダガルデ :

2023/09/24 (Sun) 21:19:10

確認しました。
防具を渡そうとしたときの守備力増減がおかしいようです。
例えば皮の鎧(+12)を装備中のキャラに旅人の服(+7)
を渡そうとすると、5減るはずのところ7増えて表示されます。
すでに自分が持っているときも同様です。

また、渡して装備しますかの確認のとき決定キーを連打
していると、はいいいえ用のカーソルが一旦消えるのですが、上や下を押すと現れます。
312:キャトルテイク :

2023/09/28 (Thu) 23:50:26

ヒルダガルデさん

お久しぶりです。
Extremeについて、進捗報告と、テストプレイ関連の相談です。

◎進捗報告
現在、もょもと編の終盤(タイニィフェザー入手以降)の調整に入ったところです。
デボラ編は、ボスが共通であるイノーマスウィングまでは調整済で、
ラマダ以降のもょもと編と違うボスは、もょもと編を全て調整してから調整に入る予定です。

2月の時点で、もょもと編は最終試練まで一度調整をしていたのですが、
まだまだ難易度を攻めれるなと感じ、敵のスペック、エンカウントテーブルのバランスを最初から見直していました。
また、システム面などで仕様変更したい部分がいろいろと出てきて変更をしまして、
ようやく自分が納得のいく難易度と仕様が、現時点のところまではできました。


◎テストプレイ関連の相談
相談というのは、もょもと編のみ、最終試練まで調整した現時点の段階でテストプレイをしていただき、
最初から最終試練までのバランスを見ていただけないか、というものです。

当初は、もょもと編を全て調整後に1回、デボラ編を全て調整後に1回の計2回のテストプレイをお願いする予定でしたが、
進捗報告の通り、バランスの見直しや仕様変更をした部分がいろいろとあり、
もょもと編を全て調整するまでにはまだ時間が掛かりそうなので、
終盤やクリア後にフィードバックできそうなことは、今のうちに取り入れておいた方がいいなと思いまして。
313:ヒルダガルデ :

2023/09/29 (Fri) 21:51:43

了解しました。
やるゲームないのですぐプレーできます
314:キャトルテイク :

2023/09/30 (Sat) 00:00:27

ヒルダガルデさん

テストプレイのご了承、ありがとうございます。

早速ですが、もょもと編のテストプレイ用データをアップしました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org3054942.zip.html

パスワードは、誰もが開くことができないように、
原版の戦闘プログラムを読み解かないと分からないようにしてあります。

ダウンロードパスワード:AAAABBBB
解凍パスワード:DQMSxAAAABBBB

AAAA、BBBBには、下記の4桁の数字が入ります。

・AAAA
マダンテなどの大技が2ターン連続で発動しないように、
「大技の次のターンの1回目の行動は通常攻撃をする」
という指示を与えているコモンイベント№

・BBBB
4発目のゴッドハンドに割り当てている行動変数№


尚、テストプレイ用データは、ストッパー用のモブを配置していないので、
最終試練までクリアしたらそこで終了をお願いします。
315:ヒルダガルデ :

2023/10/02 (Mon) 21:41:32

ダウンロードでき、トラップボックス前まで進めました。
まだ前回の体験版の範囲ですが、ボス戦は必ず数回全滅してます。

ここまでの案として、村人でゲームの仕様の話をする人が増えたので、ミンサガのギユウ軍のようなキャラを各町に配置して、
まとめて聞けるようにしたらどうかと思いました。
316:キャトルテイク :

2023/10/03 (Tue) 00:43:12

>>315
ダウンロードできたようで、安心しました。

船入手までの序盤のボスは、体験版と比較してスペックを強化しているので、
一度体験版をプレイした人でも、数回は全滅するだろうと思っていました。
今のところ、想定通りできているみたいでよかったです。

船入手後の中盤以降は、序盤よりも難易度のギアを一段上げているので、
初見時は、より鬼畜で理不尽に感じるだろうと予想してます。


ギユウ軍の案は面白そうですね!
仕様の話をするモブは、攻略本やread me02を見たくない人向けに増やしたのが理由なんですが、
けっこうな数を増やしたので、メモなどを取らない人であれば、
「あの話ってどこにいるモブがしてたっけ?」となることもありそうだなと。

歩き回ってモブから情報を集めるのはドラクエの醍醐味の一つではありますが、
仕様の話なのであれば、一つにまとめてしまってもいいかもしれませんね。

仕様の話は原版でも話すモブが何人かいるので、それらもひっくるめてまとめるか、
Extremeで追加したモブだけの分をまとめるか、ちょっと検討してみます。
317:キャトルテイク :

2023/10/03 (Tue) 00:59:25

一つ、バグを報告し忘れていたので報告します。(Extremeは修正済)
かなりレアケースなバグです。

1~2回行動の敵(敵Aとします)を混乱させ、行動2回目で何もしない(行動番号0)が選択されたケースで、
変数3001~3012の数値が敵Aと同時に1000になった場合、

①敵A以外の敵(敵Bとします)が敵Aと同時に1000になったときは、敵Bは混乱していなくても敵側に攻撃する。
②味方が敵Aと同時に1000になったときは、味方は混乱していなくても味方側を攻撃する。

というバグが発生します。

マップ81のEV51にて、通常ならば、混乱して行動2回目に何もしないを選択したときは、
スイッチ459がONになったままプログラムの一番下まで進み、
最後にスイッチ459がOFFになるので上記バグは起こりません。

ただし、同時に1000になってしまうと、プログラムの一番下に行く前に
同時に1000になった対象の行動に移ってしまうため、上記バグが発生します。

Extremeでは、1~2回行動で混乱が効く敵を増やしたので、バグ発覚に至りました。

対策としては、コモン499の一番下に、スイッチ459のOFFを追加するか、
より分かりやすくするなら、条件分岐:変数0003が0を作って、
その中にスイッチ459のOFFとイベント処理の中断を入れるとバグは直ります。
318:kao :

2023/10/07 (Sat) 20:19:51

>>311
数値ミスなどの些細なものはともかく、
相変わらずどうやったらこんなん見つけられるんだってものまで出て恐れ入ります。
直せないかと思ったけど直せました。

大した影響もなく、既出かどうか&意図していたものかも分かりませんが設定ミスっぽいのを1点
ゼシカの初期EXPが910ですが、710が正しいのではないでしょうか?

>>317
かなり大詰めのようで何よりです。そういえばoggを使う方法がありました。
ただしお勧め出来るとは言い難いので、そういうのもあるのか程度に聞いて下さい。
Easy RPG Playerを使う事で使用は出来たはず、
但しこういう特殊なシステムを構築している互換面が大変に怪しいので思い通りに動作はしないと予想します。
319:ヒルダガルデ :

2023/10/09 (Mon) 19:50:35

最終試練までクリアしました。
特に苦労した奴ら
デビルテンタクラー≫キングモク≒ドグマ≧ミラルゴ、ビビアン

クロゲパの公開だと難しすぎて投げる人多数と思いますが、
このサイトで超難度を楽しみたい人向けということならアリですね。

バランスについては私ならこうする、というところも結構ありましたが、
そこは作者様の意向を尊重したいと思います。

あと、原版でも未修正のバグで、戦闘開始時に瀕死でないのにHPなどの数字が
緑になっていることが3回ありました。再現が取れず原因はわかりませんでした。
320:キャトルテイク :

2023/10/09 (Mon) 23:59:16

>>319
テストプレイ、ありがとうございます!

アトラスやマジンガで苦労するだろうと予想していたのですが、予想に反して、難易度上位には入らなかったようですね。
まさか、デビルテンタクラーが中盤までの1位になるとは思いませんでした(笑)
上位に入ったメンツを見ると、搦め手が得意なボスが多いですね。

完全初見の人と、行動パターンを把握している改造者本人とでは、ボスの印象がかなり違うようで、
テストプレイをお願いして良かったです。
初見の人でも、攻略本を見ながらプレイする人もいそうですし、その場合はまた印象が変わるかもしれませんね。

ちなみに、攻略時の平均レベルは、推奨レベルと比べてどうでしたか?

また、バランスについてのご意見も、遠慮なく言っていただいて大丈夫ですよ。
Extremeは、私の趣向に合わせて改造していますが、いただいたご意見で
私の趣向と合っていて、今よりも面白くなりそうだと感じたものは、
積極的に取り入れたいと考えておりますので。


戦闘開始時の緑表示のバグは、私もずっと気になってはいるのですが分からないままですね。
いつか原因見つけて修正したいですね。
321:ヒルダガルデ :

2023/10/10 (Tue) 20:47:05

上位の3体は入れ替え戦法が使えず,ステータス異常を二人以上食らうと立て直しが
ほぼ不可能でした。勝ったときはほぼ運で,特にテンタクラーは装備品で耐性を上げ,
トンヌラを入れ,かつ回避が冴えてやっと勝てました(take15くらい)。

レベルは,ザコからなるべく逃げずにしていたらジャミラスあたりから推奨+1,
アトラスから+2くらいになってました。推奨レベルだったとすると,テンタクラーで
フバーハ,キングモクでベホマラーが使えず倒せてないと思います。

それではバランス案をいくつか
・敵のおたけびはかなり嫌だった一方,こちらの行動封じ(足払い 誘う踊り)は効きが
悪く使えなかった。
・ボスはこちらがマホカンタ状態で呪文を使わなくなったり,はね返せたとしても使う
系統に耐性が高いことがほとんどなのでマホカンタの価値が暴落した。
・入れ替えができないボス戦は全体異常技の頻度か効く確率を下げてもよいかと。
322:キャトルテイク :

2023/10/11 (Wed) 22:40:15

>>321
ご回答、ありがとうございます。

推奨レベルは、もょもと編が全て終わった段階で、再設定をしようと思います。
現状の推奨レベルは、調整時のパーティー平均レベルの端数を切り上げたもので設定しています。
ザコ戦は全て戦って進めており、レベル上げは基本的に攻略道中で行い、
攻略に必要なスキルや装備が整っていないときのみ経験値とゴールド稼ぎをしています。
また、私はニフラムやバシルーラをよく使うタイプで、
高確率で効く敵には積極的に使っているので、推奨レベルは低めになっていそうですね。

参考までに、キングモグ戦前の8人のレベルは以下の通りです。
も28 ハ27 チ30 プ28 デ29 ラ28 ト29 ゼ27(パーティー平均:28.25)

足払いと誘う踊りは、トラップボックス以降のほとんどのボスに効かないので、ヒルダガルデさんのご意見はごもっともです。
実は、プレイヤーにそう思ってもらうように敢えて狙って設定しているんですよ。
なぜそうしたかは現段階では言えませんが、もょもと編を全てプレイすれば、理由が分かるようにする予定です。
あと、足払いと誘う踊りはザコ戦ではほぼ要らない子なので、ハッサンあたりにおたけびを実装するかもしれません。

マホカンタは、Extremeでは守備重視の位置付けにしました。
理由は、マホカンタでダメージを稼げるようにしてしまうと、ボス戦の難易度がガクっと下がったからです。
特にターン技が攻撃呪文だと、定期的にHPが大きく削れてしまうので。
ただ、呪文を使う全てのボスがマホカンタ対策しているというのもワンパターンな気もしたので、
ターン技が呪文ではないボスは、跳ね返しでそこそこダメージが入るように耐性を見直してもいいかなと思いました。

入れ替えできないボス戦については、デビルテンタクラーの行動を封じる系の状態異常は頻度を下げようと思います。
ドグマとキングモクは、想定戦略ではドグマが約50%、キングモクは約70%の勝率があるため、
状態異常の頻度は変えずにいきます。

長文失礼しました。
323:キャトルテイク :

2023/10/12 (Thu) 01:00:58

ヒルダガルデさん

下記の呪文・特技の仕様を変更してみようかと考えているのですが、
テストプレイをしてみた感じ、変えた方が良さそうか、そのままでもいいか、
ご意見をいただけるとありがたいです。

①ボミオスの命中率
現状:ルカナンと同じ
変更案:ルカナンの2倍

Extremeの4人戦闘のボスは、ラゴスを連れていけるほどの余裕はないため、
素早さが高いボスに先攻するにはボミオスが必須になります。
(特に星降る腕輪がない最終試練~水龍撃破まで)
中盤以降のボスでデバフが効くやつは、命中率が高くても60%なので、
現状はボミオスがかかるかどうかも運要素がかなり関わってきます。
そのため、命中率を上げて、運要素を少なくしようかと考えています。

②はやわざの威力
現状:通常攻撃と同じ威力で3回攻撃(原版と同じ)
変更案:攻撃力を0.9倍にして3回攻撃

テストプレイの感想を読んで、ボスの攻撃力がインフレしているExtremeでは、
原版と同じ仕様だと強すぎるかもしれないと感じたのと、
「目にも止まらぬはやわざ」という素早い攻撃でもあるので、通常攻撃よりは威力を少し落とすのもありかと考えています。
324:ヒルダガルデ :

2023/10/12 (Thu) 20:53:14

①②とも、難易度を下げる調整なので変えていいと思います。
特にボミオスは、原版でもほとんど使われずだったので
良変更ですね。

足払いや踊りについては、特に2回行動するザコには効く確率を
高めにするとどうでしょうか。(こっちは1人分の行動消費、
相手はまだ一回動けるから効いたとしても損)

ちなみに、私はアラストルとキングモクでラゴス使いました。
325:キャトルテイク :

2023/10/12 (Thu) 22:45:12

>>324
ご意見、ありがとうございます。
では、ボミオス、はやわざは変更案でいきます。

中盤までの2回行動するザコの休み耐性を確認したところ、命中率70%以上と飛行系モンスターを除くと、
レッグライオンの0%、はしりとかげの50%の2種しかいませんでした。(半数以上が飛行系モンスターです)

とりあえず、レッグライオンは原版と同じ70%に変更します。
はしりとかげは原版が50%で、私のこだわりで、敵の耐性は原版より弱体化させたくないので50%のままでいきます。
(ちなみに、ボスではイノーマスウィングのように、わざと原版より耐性を弱体化させているやつはいます。)

なお、「飛行系モンスターには休み技は効かない」という仕様ですが、そうしたのは
「飛んでる敵に足払いが効いたらおかしい」という理由からです。
現行の仕様は、足払い、誘う踊り、おたけびが休み属性になっていますが、
飛行系モンスターという判定を作れば、足払いは効かない、誘う踊り、おたけびは効く、という形にすることも可能です。
当初はそうしようかと思ったのですが、判定作るのがちょっと面倒だったので保留にしてます(笑)

ラゴスの件は、確かに、アラストルとキングモク戦ではピオリムが役立つかもしれませんね。
326:キャトルテイク :

2023/10/15 (Sun) 23:39:45

ヒルダガルデさん

下記内容を更新したテストプレイ用データを添付します。
パスワードは>>314と一緒です。

https://dotup.org/uploda/dotup.org3066260.zip.html


◎更新内容

①下記ボスの難易度見直し

・ミラルゴ、ドグマ、イノーマスウィング・・・耐性ナーフ
 (ミラルゴ&ビビアン戦の難易度は、ほぼ変わっていません。)

・デビルテンタクラー・・・耐性ナーフ。属性攻撃の頻度を上げ、搦め手の頻度を下げた。

・キラーマジンガ・・・ランダム行動に特技を1つ追加

・アラストル・・・ローテーションの1サイクルを短縮し行動も変更(ブレス、搦め手の頻度アップ)。回復頻度は下げた。

②ボミオス、はやわざの仕様変更(>>323

③レッグライオンの休み耐性見直し(>>325

④ゴットサイド周辺の敵データを攻略本に載せていなかったので追加。

ボスごとでセーブデータは取っていないと思ったので、上記ボスの調整時に使用したセーブデータも添付しています。
確認時、必要であれば使ってください。
327:kao :

2023/11/04 (Sat) 19:05:52

ms2k3
https://drive.google.com/file/d/1bP2tKDp0iMF796OnRPHHarvPFZFz6Z4m/view?usp=sharing
投下する予定は無かったけどバグ報告があったのでついでに
・教会処理修正(そのまま起動で解毒、解呪、蘇生のテストが出来ます
・EXPテーブルを外部テキスト化
・指摘された連打処理への対応、装備変更プレビュー修正他
=======================================================================
2k及びexへのバグ報告
装備を渡す&装備購入をする
この状況においての装備は、呪いを無視して変更が出来る
328:kao :

2023/11/04 (Sat) 20:53:10

指摘される前に確認済み不具合(2k3)と書き忘れ

不具合:道具の装備可能マークの重ね順(PictID)
書き忘れ:解呪に関して、一括で解除及び消失は無しに修正。
書き忘れ:今回から32Bitの同封は無し(更新が途絶え、64bitの機能面での互換を考慮)
329:キャトルテイク :

2023/11/05 (Sun) 07:55:47

>>327
バグ報告ありがとうございます。
装備購入の方で確認なのですが、どの店でバグ発生しましたでしょうか?
セントベレスの武器屋と防具屋で試したのですが、ちゃんと呪い判定が出て問題なかったので。

装備を渡すについては、Extremeは修正しました。
該当するコモンはExtreme仕様で原版から変えているところもあるため、修正内容のみ参考として書きます。

◎修正内容
コモン1062に「呪い判定渡す用」というイベントを作成。
コモン1062はコモン1059を参考に以下のように作成。
 ・変数117を変数427に変更。
 ・鎧、盾、兜も武器と同じように条件分岐を8人分作成。
  一時変数は変数281を適用。

コモン1080の下の方にある「\N[28]は\N[29]を装備した」の1行上に下記を追加。
 ◆イベントの呼び出し:呪い判定渡す用
 ◆条件分岐:スイッチ364がON
  ◆スイッチの操作:364をOFF
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
  (ラベル2番は最後のピクチャーの消去:36の1行上に追加)
330:kao :

2023/11/05 (Sun) 17:34:08

再現しませんでした。色々やってたんで、多分勘違いですね
アイテムID79、グランバニア1Fでやってたんで、防具屋で武器買ったつもりになってたのが有力
331:kao :

2023/11/12 (Sun) 19:15:28

https://bbs1.fc2.com//bbs/img/_873500/873434/full/873434_1699784129.gif 実装するかは未定 ※サイズ上限500kだったので縮小、コマ落ち等あり
(作るのが手間なのはともかく、実装不可な個所がなければ多分するけど)
332:キャトルテイク :

2023/12/12 (Tue) 22:33:58

お久しぶりです。
Extremeは、現在もょもと編のゲマの調整中です。

原版の方で軽微なバグを2点見つけたので報告します。

①戦闘終了時の処理について
逃げた場合は変数1325~2800の代入0、スイッチ452~500のOFFが入っていますが、
勝った場合は変数1360の代入0のみ入っています。
スイッチの方は特に問題なさそうですが、変数の方で軽微なバグがありました。

内容は以下の通り。
(1)ザコ戦でグループ2~4のいずれかにグロンデプスがいる戦闘に勝利する。
(2)すると、変数1354、1356、1358のいずれかに306が入ったままになる。
(3)その状態で一切エンカウントすることなく水龍の神殿のグロンデプス2匹と戦うと、
   敵グループ表示が2列になってバグる。

②コモン184の以下の部分について
◆条件分岐:スイッチ516がON
 ◆スイッチの操作:516をOFF
 ◆変数の操作:[V[0003]]代入,117

このスイッチ516のOFFについては、コモン644の最初にも入っているので
処理がダブっているというのもありますが、ボスのMP回復の際に下記のケースで
バグが発生します。

(1)マダンテで戦闘メンバーが全滅して入れ替えが起きる。
(2)入れ替え後のターンにチャモロorゼシカorトンヌラを1人のみ出し、
   ボスが行動する前にメガンテorメガザルダンスをして入れ替えを起こす。
(3)この場合、MP回復はしていないがスイッチ516のOFFの処理は行われてしまう。
(4)その後はMP回復をしていないのに呪文が使える状態になる。
333:ヒルダガルデ :

2023/12/17 (Sun) 20:36:11

返信遅れてすみません。
しばらくHP見てなかったので今日気づきました。

①はこれが起きるなら,第3サティアソのキラーマジンガ,サルーイン遺跡の
グレイト,ブラックドラゴン,最終試練の宝を守る4体,でも起こりそう。
334:キャトルテイク :

2023/12/17 (Sun) 23:09:57

>>333
そうですね。
特にサルーイン遺跡ではグレイトドラゴンがランダムエンカするので、
通常プレイの範囲でもバグ発生の可能性がありますね。
実は、このバグに気付いたきっかけは、Extremeのシドー神殿に固定戦闘を追加したのですが、
その敵がシドー神殿でランダムエンカする敵だったからです。

コモン482に逃げた場合と同様に変数1325~2800の代入0を入れたら、
このバグは起きなくなりました。
335:キャトルテイク :

2023/12/21 (Thu) 22:52:52

Extremeですが、本日ノーマルシドーまで調整が完了しました。
真シドーは既に調整済なので、クリア後に新規で追加する予定のボスとダークドレアムが終われば
もょもと編は調整完了となります。ようやくもょもと編の終わりが見えてきました。

調整が完了次第、またテストプレイを依頼させていただきます。
尚、当初はデボラ編まで完成してから公開するつもりでいましたが、
体験版から1年以上経っていることもあり、テストプレイのフィードバックが済んだら、
もょもと編完成版という形で公開したいと考えています。
336:キャトルテイク :

2023/12/21 (Thu) 23:03:09

回し蹴りでバグ報告です。
実は1年以上前から稀に発生していたバグなのですが、
最近、発生頻度が増えたので原因を調べていました。

◎バグ内容
回し蹴りで敵にトドメを刺して戦闘終了すると、マップに戻った後に、
「ミス!
 から ダメージを うばえない!」
というメッセージが出ることがある。

メッセージが表示されている状態で変数1406の数値は1になっており、
決定ボタンを押すとメッセージが消えて数値が13になります。

バグはExtremeでは何度も再現するのですが、原版の最新版では再現せず。
Extremeは原版の2022年3月頃?のデータを元に作っているので、最新版では修正済のバグなのかもしれません。
また、発生頻度が増えたのは、>>334の修正が影響しているのではないかと思っています。

Extremeでは、回し蹴りのコモン562のイベントの呼び出し:ダメージの1行下に、
ギラなどの呪文に入っている下記を追加したところ、バグは直りました。
◆条件分岐:スイッチ[400:戦闘終わってる]がON
 ◆イベントの中断
337:ヒルダガルデ :

2023/12/22 (Fri) 22:25:14

おお、ここまでくればエターナることはないですね!
やるゲームがない(かと言って新作作る気もしない)ので待ち遠しいです。

私ももょもと編完成の段階で公開するのがいいと思います。
相当念入りに設定されてるため、デボラ編と一緒だとまだまだ
かかりそうですし、もょもと編の感想を活かすこともできるので。

なにより、しばらくミンドラの新しい動画配信がなくて見たいです。
338:キャトルテイク :

2024/01/01 (Mon) 00:03:15

明けましておめでとうございます。
昨年は大変お世話になりました。
今年もよろしくお願いいたします。

Extremeの調整は、残りボス2体となりました。
(ダークドレアムと新規追加のボスのうちの1体)

今のペースで進めれば、1/7あたりには、テスト用データをアップできるかと思います。
339:ヒルダガルデ :

2024/01/01 (Mon) 02:50:23

明けましておめでとうございます。
製作続けていただき感謝です。

はたしてダークドレアムや真シドー倒せるのか。倒せなかったらすいません。
(低レベルや、極端な縛りでプレーする猛者ほどは上手くないので…)
340:キャトルテイク :

2024/01/03 (Wed) 22:37:58

Extremeですが、思ったよりも早く、裏ボスの調整作業がはかどりまして、
無事、もょもと編完成版のテストプレイ用データが出来ました。
いやー、改造当初はここまで時間が掛かるとは思ってなかったですね。

それで、どっとうpろだにデータをアップしようとしたら、
昨年11/30でサービス提供終了してしまったとのこと。
なので、どっとうpろだに代わる無料でアップできるおすすめのサイトがあれば教えてください。
(そういう分野に疎いもので。。。)
341:キャトルテイク :

2024/01/04 (Thu) 00:06:28

ヒルダガルデさん

テストプレイ用データですが、試しにギガファイル便を使ったら、上手くアップロード&ダウンロードできました。

https://30.gigafile.nu/0110-c72fc52037314661ee16b17278c33075b

ダウンロードパスワード:MDEx (ダウンロード期限は1/10で設定しています)
解凍パスワード:>>314と同じ

終盤(ゴットサイド~ラスダン)とクリア後のテストプレイをお願いします。
特に、真シドーは力を入れて調整しました。
難易度は原版の真シドーよりも遥かに難しく設定したつもりですが、原版初見時の真シドーのような絶望感まで演出できているかは未知数ではあります。
私は設定した本人であるため、難しさは感じても絶望感はあまり感じなかったので、初見の人が原版の真シドー以上の絶望感を感じるのかが気になるところですね。
まあ、おそらく、ほとんどの人は投げてしまうかなと予想しておりますが(苦笑)

尚、攻略本の※のついたラスボスデータは、最初は一般公開しない予定です。
ヒルダガルデさんには、制作者目線で行動パターンなどの感想もいただければと思いまして、添付しております。
今のところは、配信者さんで真シドーまで撃破した方が出たら、一般公開しようかと考えています。

他には、>>315でご提案いただいた「ギユウ軍」ですが、今回は採用しませんでした。
ミンサガ要素であり面白そうだなとは思ったのですが、ドラクエの醍醐味の1つである「歩き回って情報を集める」という方が個人的に好きなので、そちらを採用しています。

では、感想、バグ報告など、お待ちしております。
よろしくお願いいたします。
342:ヒルダガルデ :

2024/01/04 (Thu) 20:18:50

おお、ついに完成ですね。
おめでとうございます、そしてお疲れさまでした。

数日家にいないので、プレーは6日夕方からになります。
ドレアムまではレベル50にすれば何とかなると思ってますが、はたして…
343:キャトルテイク :

2024/01/04 (Thu) 22:39:52

ありがとうございます。

終盤は、最初のボスのキングレオは中盤とさほど難易度は変えていませんが、エビルプリースト&バズズ以降は難易度のギアが1段上がっており、中盤までよりもさらに鬼畜で理不尽に感じるかと思います。

また、クリア後はドレアムだけでなく、新規で追加したボスたちもドレアムに近い実力を持った猛者ばかりなので、楽しみにしていてください。
344:ヒルダガルデ :

2024/01/07 (Sun) 22:32:54

少し進んだだけですが報告

第3サティアソ
もょもと ハッサン トンヌラ ゼシカ 平均LV32
一発でキングレオ撃破 
道中、トンヌラのメダパニダンスが役に立った。原版の馬車なしダンジョンでトンヌラを
入れることはほとんどなかったのでキャラ選択の幅ができてよかったです。

光の教団
平均LV33 
バズズの行動がデレて、一発で撃破!世界樹しずく、メガザルダンスも使わず。
ちょっと敵のHPが低く感じた。

バグ発見(まだあった・・・)
スノードラゴンのように2回目の行動をするときとしないときがある敵を混乱させて、
2回目に行動なしが選択されると、「○○は混乱している!」とだけ表示される。
[2011:敵1攻撃回数が2以上]の分岐中
 [2058:敵1混乱ターンが1以上]の次に条件分岐[1390:敵1行動2が1以上]を追加
で解決すると思います。


345:キャトルテイク :

2024/01/07 (Sun) 23:46:37

感想、報告ありがとうございます。

キングレオはそのメンバーなら一発で撃破は十分可能ですね。
大技が回復役に集中したり、搦め手が多く刺さったりしなければ、安定して倒せるかと思います。
ここはインパクトを重点に調整した感じですね。
なので、結果は想定内ではあります。

エビルプリースト&バズズの一発撃破はお見事ですね!どうし
行動がデレたというか、おそらく搦め手が来たけど乱数がデレてほぼ刺さらなかったといった感じでしょうか。
搦め手がほぼ刺さらなければ、HPはキングレオと比べれば低めに設定しているので、
一気に攻めてバズズを落とせそうです。
また、ミラルゴ&ビビアン戦で苦労した人にとっては、その経験を活かせば比較的対策は取りやすいボスになってるかと思います。

ここは、搦め手が普通程度に刺さるだけで一気に崩されて立て直しが難しいので、
難易度は上げずにこのままのバランスでいこうと思います。
尚、想定戦術では、バズズにいかにして搦め手をさせないかがポイントになっています。

混乱のバグについては仕様と思っていたので、特に意識してませんでした。
眠りや麻痺でも同様にメッセージは表示されるので、それと同じ認識でしたね。

まあ、言われてみれば混乱は行動なしだと不自然な感はあるので、修正するのはありですね。
346:kao :

2024/01/08 (Mon) 19:55:05

行動無しというのはありませんが、無駄行動というものはあります
https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E3%80%90%E6%B7%B7%E4%B9%B1%E6%99%82%E3%81%AE%E7%89%B9%E6%AE%8A%E8%A1%8C%E5%8B%95%E3%80%91
347:ヒルダガルデ :

2024/01/09 (Tue) 08:43:30

不測の事態がありまして、326のように、
バズズたち、ゾゾゲルたち、ベリアル、ゲマ直前の
設定用ファイルをupしてもらうことできますか?
348:キャトルテイク :

2024/01/09 (Tue) 21:22:44

>>347
アップしました。
https://88.gigafile.nu/0116-dc0c73634e1bd44ed6f7e78812491c451

ダウンロードパスワード:MDEx
解凍パスワード:>>314と同じ

難易度設定完了後にマップファイルを更新したセーブデータもありますので、
ロード後に真っ暗だったらセーブポイントに入り直してください。

尚、ステータスはその設定レベルでの平均値ピッタリで設定しているので、
道中で手に入れた種は全て預かり所にあります。


>>346
混乱時の無駄行動、ありましたね。
特にDQ4のやつは個性があって好きでした。
349:ヒルダガルデ :

2024/01/09 (Tue) 21:55:39

ありがとうございました。
最悪、最初からやり直さないといけないところでした。
いまだにツクールの挙動とかでよくわからないことがあります。
350:ヒルダガルデ :

2024/01/10 (Wed) 23:06:36

最終試練までのファイルに完成版を上書きしたつもりが、なぜかデータベースに
反映されておらず再度バズズたちに挑みました。
(一発で倒したと言いましたがやはり攻撃パターンとかステータスがおかしかった)

最初3回くらいは「こんなんどうやって倒すんだ!?」と思いましたが、
攻撃パターンがわかってきたら、回を重ねるほどに勝ちに近づいているのが感じられました。
TAKE8でしたが、勝ったときは世界樹雫あまり、全員生きた状態でした。
351:キャトルテイク :

2024/01/11 (Thu) 00:46:12

>>350
お疲れ様です。

なるほど、そういうことでしたか。それなら一発撃破も納得ですね。
最終試練までのファイルだと、キングレオ以降のボスのステータスと行動パターンは、シドーを除き、原版のままですからね。
また、終盤のザコのステータスも雑に調整した数値のものになっています。

以前のバージョンのセーブデータの引継ぎのやり方はread me 01にある通りです。
セーブデータのみを完成版にコピーするだけでOKです。
352:キャトルテイク :

2024/01/11 (Thu) 01:29:17

この感じだと、おそらく>>344のキングレオも、Extremeのデータになっていないと思われます。
キングレオ調整時のセーブデータをアップします。

https://14.gigafile.nu/0118-bfee1d61b3072c5a2530f0b1e0c8ff703

ダウンロードパスワード:MDEx
解凍パスワード:>>314と同じ

ダウンロードしたら、セーブデータを完成版のgameフォルダにコピーしてください。

また、最初上書きした際に、データベースだけでなく、マップファイルやピクチャーなどが古いままになっている可能性もあるかもしれません。
その場合、クリア後に追加したボスのイベントがなかったり、追加したボスのピクチャー表示位置がズレていたりなどの不具合が出ます。
なので、今後は完成版のフォルダにセーブデータのみを移してテストをした方がよいかと思います。
353:ヒルダガルデ :

2024/01/13 (Sat) 11:42:14

なんとか通常シドーまで撃破 平均レベルは42でした。
シドー、バズズたちは大苦戦、ゲマ、ゾゾゲルたちは強かったとはいえEXTREMEでは標準、
べリアル、キルリスは割とすんなり倒せました。水龍はまだ倒せていません。

バグ報告
パルプンテで魔神が攻撃して戦闘終了すると、マップに移動後味方の攻撃音が
鳴ります。原版では起こりませんでした。
354:キャトルテイク :

2024/01/13 (Sat) 16:09:26

バグ報告、テストプレイの感想、ありがとうございます。

パルプンテ魔神のバグは、>>336と同類のバグで、発生原因も同じでした。
>>344の混乱のバグとともに、修正しました。

Extremeの通常シドーは、水龍から星降る腕輪をゲットしてから挑む想定で難易度設定しているので、
腕輪なしだとかなり難しくなりそうですね。
腕輪があれば、難易度的にはゲマと同等かちょっと難しい程度になります。

ベリアルは新呪文のお披露目に重点を置いたので、難易度は控えめになってますね。
原版と違い、キルリスはゲマよりもスペックは高く設定していますが、種族の関係もあり、難易度はゲマより倒しやすいですね。
本当はあと3000くらいHPを上げたかったのですが、とあるクリア後ボスのHPを原作通りに合わせたいというこだわりがありまして、
それよりは低いHPということで現状のHPに落ち着きました。

クリア後の追加ボスの感想については、名前のネタバレ防止のため、
以下の伏字で感想をいただければと思います。
・○ル○○○
・○ル○○○ー
・○○ー○ー○ー&○○ル○○○ー&○○○○ー○ー
・○ル○○○○ー&○○ー○○○○
・○○ン○○○○ン
355:ヒルダガルデ :

2024/01/14 (Sun) 22:33:57

追加ボス倒し、残すは真シドーのみになりました。

・○ル○○○と○ル○○○ーは入れ替え戦法で余裕
・○○ー○ー○ー&○○ル○○○ー&○○○○ー○ー
 数回負け。あることに気付いたら勝ち方がわかった。(攻略本は見ていない)
・○ル○○○○ー&○○ー○○○○ 
 原作の攻略法から推測したのがハマって初見撃破
平均レベルは、道中敵から逃げずに来たら46くらいになってました。

・ダークドレアム
 平均レベル46 ほとんど危険にならずに勝利。こいつはもっと強くていいかと。

・○○ン○○○○ン
 平均レベル48 回復のMPが尽きたところでギリギリの勝利
 メンバー、戦法、装備品などベストにしたつもりでしたが、実はいい方法があるのかも。

以下提案
原版に比べて大量のGが余ったので、何か使い道があるといいかと思います。パッと思いついたのが
①DQ3"のように、種を販売
②ミンサガの奇蹟の薬、究極傷薬、劇毒超回復を新規追加
③鍛冶屋(ロトシリーズのみ)
バランス崩壊防止のため、いずれも1つあたりを80000Gくらいの超高価にしておく
356:キャトルテイク :

2024/01/15 (Mon) 00:06:04

感想、ありがとうございます。

通常シドーで大苦戦との感想だったので、クリア後のボスたちも苦労するかと思いきや、
予想していたよりも上手く倒せたみたいで、さすがヒルダガルデさんですね。

クリア後のボスたちは、最終的に設定レベルでも全員生存できるように調整したので、
実は構想当初よりもかなりナーフしているんですよ。
これでは強すぎるか?と思いナーフしたんですが、感想を聞いた感じ、まだまだ強くしても大丈夫そうなので、再調整しますね。
再調整後のバランスは、公開後のバージョンでご確認いただければありがたいです。

ちなみに、一番苦戦された模様の○○ン○○○○ンは、一種のパズルゲームのようになっていまして、
上手くパズルがハマると4桁ダメージを出せるようになっています。
そこに気付けば、ダークドレアムよりも遥かに簡単に倒すことができます。

Gについては、クリア後のボスと戦うときに全員が各ボスに適したフル装備を整えられるように調整しました。
敵のGは原版よりも増えてますし、道中で拾える装備も原版よりも強くなっているので、Gが溜まりやすかったと思います。

案①は、ラゴスの盗む確率が最大で4倍になるのと、原版よりも敵が種を落としやすくなっているので、
種屋を追加する必要性があまりないかもしれません。
種の値段をいくらにするかによりますが、Gをためるよりも、盗んだ方が早く種を集められそうな気がします。
一応、保留という形で。採用するとしたらデボラ編完成版ですね。

案②、③は、追加アイテムはこれ以上増やすつもりはないので(デボラ編限定の新規追加アイテムもありますし、真サルの難易度が既に確定しているため)、現状のアイテムのままでいきます。

さて、いよいよ真シドーですね。
ここの感想が一番気になっているところです。
撃破の感想、待っておりますので、頑張ってください。
357:キャトルテイク :

2024/01/15 (Mon) 21:58:57

種屋の件についてですが、現状はコモン916でアイテムの買値を設定して、売値は各店のイベントで3/4倍の処理をしているので、
ダブルプライムのように種を高額で販売すると、現状の設定では売値が高値になってしまいますね。
売値の調整をするにも、各店イベントを全て修正する必要があり非常に手間がかかるので、種屋は検討しない方向で。

別案として、裏ボス撃破の段階あたりで、現状の非売品アイテムを買えるようにするかどうか検討したいと思います。
例えば、祈りの指輪とか、メタルキングシリーズとか。
尚、世界樹の葉&雫、エルフの飲み薬はExtremeの根幹が崩れるため、絶対に量産させません。
358:ヒルダガルデ :

2024/01/15 (Mon) 22:55:26

種屋についてはコモン916で、商品の代金を入力するところを購入時か売却時かで
分岐するだけでいいような気がしましたが、まあ明日にでもやってみようと思います。

世界樹の葉、雫、飲み薬は私でも店売りはしませんね。
原版はドロップで一応量産できるのは、そこまでする人はいないと思ったからです。
(いましたけど…)

さて、本日真シドー撃破しました(TAKE4!)。全員レベル50、レアドロップはメカバーンから1個あり
種はほとんど使わず、まだ余力があったので種を使い切ればレベル48くらいでもなんとか
いけそうでした。
感想
これまでのボス戦は、攻撃がきついターンをまともに食らうと立て直せず、
いかにそれを回避するか、他行動をさせるか、を見つけるというのが難しかったのに対し、
真シドー戦では大技を食らうのは避けられず、崩れた状態から復帰させる最善手を
考えるのが難しかったと思います。マダンテが耐えきれてあまり崩れなかったので、
あと50くらいダメージを増やしてもいいかと。

全部終わって一番苦労したのはやはりデビルテンタクラーでしたw
馬車がない戦いが下手なのか入れ替え戦法が得意なのか…
359:キャトルテイク :

2024/01/16 (Tue) 01:44:29

>>358
真シドー撃破、おめでとうございます!
テストプレイありがとうございました。

take4とのことでしたが、take1時点では絶望感は感じなかったでしょうか?
原版の真シドー初見take1時はかなり絶望感がありましたから(笑)

全員レベル50であれば、大技食らってもHPフルからなら何とか耐えられるので、
入れ替えを的確に行って回復に徹すれば、行動パターンが読めずとも立ち回れるように設定しました。
ただ、攻略本を見ると分かりますが、Cパートを多めに引いてしまうと一気に崩されますね。
尚、設定レベル47(種なし、吟味なしの平均ステータス)だと、大技を食らうと前衛職以外は落とされるので、行動パターンを完璧に把握する必要があります。

真シドーですが、当初の設定では、HPが半分を切ると1ターンにマダンテ2発やジゴスパ2発などの全員1000ダメージ前後食らう大技を持たせていました。
その設定だと、全員レベル50であっても、行動パターンを完璧に把握しなければなりませんでした。
真シドーは行動パターンがこれまでのボスよりも複雑なので、さすがにもょもと編の段階でその難易度だとやりすぎかと思いまして。
その後、もょもと編はVery Hard、デボラ編はExtremeと決め(オープニングに追加済み)、
1ターンに全体1000ダメージ以上はデボラ編からとしました。

ExtremeのマダンテはDQ6に合わせて炎属性に変更しているので、炎耐性装備で固めていると結構軽減できますね。
マダンテのダメージは攻略本にある通り、現MP÷64が基礎ダメージになっています。
私のこだわりで、敵の最大MPは2^n-1にしたかったので、マダンテのダメージは据え置きでいきます。

ちなみに、デビルテンタクラーはテストいただいたときからナーフしているので、
あのときよりは倒しやすくなっていますよ(笑)

さて、こちらもクリア後のボスの再調整が全て終わりました。
クリア後ボス6戦全て、難易度アップさせています。

テストプレイも無事終わりましたし、もょもと編完成版の公開のお知らせをしたいと思っています。
ギガファイル便はダウンロード期日が100日後まで設定できるようなので、どっとうpのときのように事前連絡は不要かなと思ってるんですがどうでしょう?
360:ヒルダガルデ :

2024/01/16 (Tue) 08:56:51

これまでのやつらで十分絶望感味わってきたので、「まあ、これくらいはやってくるよな。」
という感じで受け止めていました。思惑の通り、Cパートの大技が一番キツかったです。

たしかに、レベル47だと50のときよりHPが70~80ほど低くなるので、マダンテの威力は
そのままでよさそうですね。
クリア後ボスは6戦とも難易度アップですか…。○○ー○ー○ー&○○ル○○○ー&○○○○ー○ー、
○ル○○○○ー&○○ー○○○○、○○ン○○○○ン(特にコイツ)
はそのままでもいいかも。

一応、種屋は簡単に作れたのでやり方を。
買い物イベント中の[条件分岐:変数497が72]の直後に[スイッチXXX:種屋売買をON]
                   88    [            OFF]
イベント最後に[スイッチXXX:種屋売買をOFF]
コモン916の種各種、道具名の変更後に[条件分岐:種屋売買がON]のとき代金50000、OFFのとき100

アップの事前連絡は私も不要と思います。
改造版作っていただき、本当に感謝です。デボラ編もぜひ完成させて下さい。
361:キャトルテイク :

2024/01/16 (Tue) 22:16:56

>>360
なるほど!
Extremeの難易度に慣れたということですね(笑)
そういえば、原版でももょもと編でミンドラの難易度になれたので、真サルは絶望感はあまりなかったですね。

尚、試しにマダンテのダメージ計算式を下記の通り変更して調整中です。

変更前:現MP÷64+乱数[0~20%]
変更後:現MP÷64+乱数[-10~10%]+90~110

この変更により、真シドーは約50、ゲマは約75、マダンテの平均値が上がる感じになります。
(ゲマのマダンテは時期的にイマイチ物足りなさがあったので、ちょうどよくなりました。)

また、真シドーの行動パターンと確率も、今、強化の調整をしています。
全員レベル50とはいえ、初見でtake4だと真ラスボスとしては少し弱いなと感じたので。
イメージとしては、現状に対してレベル47で2倍、レベル50で1.3倍くらいの難易度にしようかと。

クリア後のボスの再調整はざっくり下記のような感じですね。
公開後に確かめてみてください。
尚、セーブデータが残ってなければ、調整時のデータを送ります。

裏ダンジョンの宝の番人4戦は平均レベル44、○○ン○○○○ンとダークドレアムは平均レベル45で調整しています。

・○ル○○○
 新規行動判定を導入。
 これがかなり面倒な判定になっていて、積極的に攻めるのが難しくなった。

・○ル○○○ー
 特殊行動がパワーアップ。回復が瞑想からベホマに。

・○○ー○ー○ー&○○ル○○○ー&○○○○ー○ー
 ○○ー○ー○ー、○○○○ー○ーが完全2回行動に。

・○ル○○○○ー&○○ー○○○○
 ○ル○○○○ーの特殊行動の頻度アップ+ザオリク時の行動見直し。○○ー○○○○の回避率アップ。

・○○ン○○○○ン
 攻撃力アップ。

・ダークドレアム
 攻撃力アップ。ランダム行動の確率見直し。特殊行動の内容見直し。
 回復が瞑想からベホマに。
 クリア後ボス6戦の中で、再調整時のリセマラ回数はこいつが№1でした。
 私がドレアムを苦手にしているだけかもしれませんが(笑)

種屋の件、ご回答ありがとうございます。
種屋の店イベントにのみに新規スイッチを入れて、コモン916で買値を条件分岐させるということですね。
これなら、全部の店イベントを修正する必要がないので、簡単にできそうですね。
種屋にするか非売品屋にするかは今後検討しますが、作るとしたらデボラ編限定で欲望の町あたりに作ろうと思います。
362:キャトルテイク :

2024/02/03 (Sat) 23:18:28

身かわしやミスがあった直後に、猛毒のダメージ、味方からの魔道士の杖や炎のつるぎのダメージを受けると、眠りや混乱が治ってしまうバグが判明しました。
味方が使用する物理系の行動はコモンの最初に変数1424の代入1がありますが、身かわしやミスの場合、変数1424が0にならないため、上記バグが発生します。
道具の方は故意にやらないと発生しませんが、猛毒の方は真サル戦などで発生する可能性があります。

Extremeでは、コモン136の「イベントの呼び出し:HPをへらす」の1行上、コモン662、677の最初に、変数1424の代入0を入れて修正しました。
363:キャトルテイク :

2024/02/06 (Tue) 23:29:33

昨日の配信を見たところ、バグが発生していましたね。

◎バグ内容
死亡キャラから道具を渡すとき、渡す相手を選ぶところでキャンセルをした後、生存キャラが道具を使おうとすると「生存キャラが死亡していて使えない」となってしまう。

また、死亡キャラから持ち物一杯の相手に渡そうとしたときも、同様のバグが発生することも分かりました。

どちらも、スイッチ434がONになりっぱなしになることで発生するバグなので、
それぞれ該当する条件の中に、スイッチ434のOFFを追加して修正をしました。
364:キャトルテイク :

2024/02/09 (Fri) 23:15:20

凍てつく波動の仕様が、使用者が混乱時の場合、メッセージは自陣側に放つ文になっているのですが、
実際は敵対する側のバフを解除していることに気付きました。

Extremeでは、メッセージの通り、自陣側のバフを解除するように修正しました。(次回更新版から)
365:キャトルテイク :

2024/03/08 (Fri) 23:54:12

久しぶりにクロゲパの掲示板を見たら、>>317と同様のバグ報告があったので調べてみました。

混乱した敵or味方キャラ(キャラAとします)が以下の行動をした場合、その直後に行動したキャラ(キャラBとします)の変数3001~3012の数値がキャラAと同時に1000になった場合、キャラBは混乱していなくても自陣側を攻撃することが分かりました。

該当する行動:防御、マホカンタ、ちからため、仲間呼び、様子を見る、見惚れる
この中には、クロゲパの報告者が言っていたエッチな下着も含まれています。

コモン499の該当する行動番号(2、12、57、84、88、91、92、97、103、107、110、114、115、124)のイベント処理の中断の1行上に、スイッチ459のOFFを入れればバグは修正されます。
366:キャトルテイク :

2024/03/11 (Mon) 23:12:12

ヒルダガルデさん

ExtremeのBGMテストのお願いです。

今までwavファイルは、イントロ+メインの構成では、
「イントロ→メイン2ループ→イントロに戻る」という形にしていましたが、
メインをずっとループできないか、チャレンジしてみました。

手法は、イントロとメインのwavファイルを分けて、並列処理とウェイトを使って2つを繋げるというやり方です。
私のパソコンでは、たまに0.1~0.2秒くらいズレてイントロとメインの繋ぎ目が一瞬途切れることがありましたが、ほとんどは綺麗に繋がりました。
他の方のパソコンでも問題ないのか確認がしたいです。

下記にBGM確認用のファイルをアップしました。
(※デボラ編用のBGMも何個か入れたので、ファイルが重くなっています。)

確認対象はダークドレアムのBGMです。
ダークドレアム直前のセーブデータが入っているので、動作確認をお願いします。

https://23.gigafile.nu/0318-b9b9432f3aa12ad91cc3df79994f778eb

ダウンロードパスワード:MDEx(ダウンロード期限:3/18)
解凍パスワード:>>314と同じ

お手数ですが、宜しくお願い致します。
367:ヒルダガルデ :

2024/03/12 (Tue) 20:00:44

リバストや懐古主義でさえ実装していないのでこれはすごいですね。
私のパソコン(スペックが低く、定期的に並列処理でカクカクする)でも
メイン部分の繋ぎは上手くいってました。

ただ「イントロが流れているうちにコマンド入力で呪文を選ぶと、
イントロの2回目が少し流れてからメイン部分に変わる」ようです(必ず起こる)。
呪文を表示する処理中のウェイトが邪魔をしている可能性があります。
368:キャトルテイク :

2024/03/12 (Tue) 23:26:43

>>367
ご回答、ありがとうございます。

試したところ、今使用しているパソコン(2016年製のWin10)では、イントロ中に呪文を表示させても綺麗に繋がりました。
呪文ウィンドウを開いた状態で待機したり、呪文ウィンドウをすばやく開閉したりなど、10回ほど試しましたがズレは起こらず。
あと、道具でも試しましたが、こちらも問題なかったです。

どうやら、パソコンのスペックによっては、呪文表示処理のウェイトに影響されてしまう可能性がありそうですね。

ダークドレアムに使っているBGMはイントロは4秒程度と短いこともありますし、次回の更新版でイントロとメインを分けたものでリリースして様子をみようかと思っています。

なお、デボラ編では、イントロが30秒程度あるの曲のwavの採用を検討しています。
ダークドレアムの曲と比べると、イントロが長いせいか、ズレの発生頻度は少し増えている感はあります。

また、余談ですが、最初は、条件分岐の条件の一つである「演奏中のBGMが一周した」を使ってうまく繋げないかトライしたんですよ。
結果は、wavではBGMが一周しても分岐が起こらず、どうやらmidiにしか対応していないようでした。
369:キャトルテイク :

2024/03/20 (Wed) 13:35:55

kaoさん

ループmidi作成のお願いがあります。
対象ファイルは「DQ5 洞窟」です。大神殿や水龍の神殿に流れるBGMですね。

お手数ですが、よろしくお願いします。
370:kao :

2024/03/21 (Thu) 22:26:14

https://drive.google.com/file/d/1cPo93PXD8oGov6F74ci01ZHgDXL6oE-U/view?usp=sharing
最初の無音もついでに削ってます。ただ、オリジナルと比較すると音色で変な感じは受けてしまいます

書き込みついでに、スレッドが伸びている事と話題の混在などもあるため
次からの2k3関連の書き込みはスレッドを立てようと思います(今更)
あまり書くことも少ないと思いますが
371:キャトルテイク :

2024/03/21 (Thu) 22:56:10

>>370
作成、ありがとうございます。
midiのループのやり方は、調べてもさっぱり分からないので、いつも助かっております。

本家SFC5の音源と比較して聴いてみたところ、ループの終わりの最後の音が少し長めに感じたのと、
2ループ目のイントロの「テロレロレロレロ~」の部分(これで伝わるかな?(笑))が
1ループ目と同じ箇所と比べて短く感じました。

私のPCのせいだったらすみませんが、ご確認いただけますでしょうか。
372:kao :

2024/03/22 (Fri) 00:21:01

https://www.zophar.net/music/nintendo-snes-spc/dragon-quest-v-hand-of-the-heavenly-bride
受け取り方通りで合っています
こちらのサイトの6曲目を参考にしています、他も見てみましたがその構成で流れます。
373:キャトルテイク :

2024/03/23 (Sat) 01:11:34

>>372
ご回答、ありがとうございます。
作成いただいたループmidiは、次回更新版から使わせていただきます。
374:kao :

2024/03/23 (Sat) 07:47:13

音がおかしく感じるっていうのもバグであり不具合の同類と考えます。
最終的に自分も使う事を考えれば、全くもってお手数を感じませんしじゃんじゃん来いって感じです

で、最終的に自分も使う事を考えた結果、もう一度>>370をDLして下さい
深みが増したというかなんていうか、とにかく使いやすいようになってるはず
375:kao :

2024/03/23 (Sat) 08:07:05

あ、音源はSGM2でMicrosoft GSでの確認忘れてた
変に感じるならまた書き込んで下さい
376:キャトルテイク :

2024/03/23 (Sat) 16:20:55

>>374
ありがとうございます。

aの方のファイルを聴いてみましたが、個人的には音色はaなしの方が好みでした。
また、aの方も>>371と同じズレを感じましたね。
ループ終わりの音が1拍程度長く、2ループ目の始まりが1拍程度短いです。
ループさせる前の元ファイルは、2ループ目(その後フェイドアウト)に移る際にズレは感じなかったので、これと同じように聴こえたらベストなんですが。

尚、次回の更新版rev2の更新内容には、ボスの再調整が含まれており、○○○○○さんの次回の配信で恐らく戦うであろうボスも再調整しているため、今日の深夜にはリリースしようと考えています。

「DQ5 洞窟」のファイルは、一旦21日にいただいたファイルを使用して、配信ではズレがあるのかも見ておきたいなと。


ちなみに、初歩的な質問なのですが、自分のPCの音源ってどこを調べれば分かりますか?
旦那にPCを譲り受けてから、音源は追加していないので、初期から入っている音源だと思いますが。
377:kao :

2024/03/23 (Sat) 19:29:49

普通には変更できません
以前に書き込んだレスですが、その前後の流れも見てみると良いです
https://cgp.space/test/read.cgi/saisaq/1268222533/41

ちなみに自分がSGM2を使う理由は音質もありますが、
互換のため及びあらかじめ指定する事で互換を持たせるためです
http://www.tei3roh.com/xp&vista.htm

要は、Vista以降は標準規格から外れた内蔵音源となっているため、
フリーゲームやmidiが盛んだった時代の音が正しく鳴らないケースがある
378:キャトルテイク :

2024/03/23 (Sat) 22:53:51

>>377
参考情報、ありがとうございます。

midi(楽譜)が正しくても、音源(楽器)が適してないと音質やタイミングが正しく動作しないということがよく分かりました。

今まで音質にはそこまでこだわってませんでしたが、SGM2、時間ができたら試しに入れてみようかな。
379:ヒルダガルデ :

2024/03/25 (Mon) 19:03:40

キャトルテイクさん、366の方法で真サルーインのBGMだけでも
waveにすることは可能でしょうか(既にしてあるかもしれませんが)。
380:ヒルダガルデ :

2024/03/25 (Mon) 22:58:19

366でダウンロードしたほうのBGMフォルダには入ってたw
失礼しました。
381:キャトルテイク :

2024/03/26 (Tue) 23:32:09

>>379>>380

真サル戦のBGMのwaveファイルは、>>368で書いた検討中のものですね。
イントロが長いためか、ドレアムの曲よりも合わせるのが難しいです。

あと、私のPCだけかもしれませんが、ツクール2000のゲームアプリを立ち上げた直後に戦うと、ドレアム、真サルの曲どちらも、0.3~0.5秒くらいメインが遅れる傾向にありますね。
メインを読み込むのに少し時間が掛かっているような感じを受けます。
F12でリセットした後は、遅れ等はほとんど発生しないですね。
382:キャトルテイク :

2024/03/27 (Wed) 00:10:28

kaoさん

>>377のリンク先の手順に倣い、VirtualMIDISynth(バージョン2.13.8)をダウンロード&インストールし、既定デバイス設定まで行いました。
サウンドフォントはSGM-V2.01を入れています。
あと、GGSLightもダウンロード済みです。

Extremeに入れてあるmidiを全て聴いてみた感触ですが、
ドラクエの曲は全て、音色が良くなったと感じました。
音色は○○○○○さんの配信で流れてるものと同じになってました。

ただし、>>376と同様に、「DQ5 洞窟」「DQ5 洞窟a」の2ループ目が1拍短く聴こえるのは変わってなかったです。
2ループ目の1小節目に着目すると、>>372のリンク先の原曲は4拍に聴こえますが、midiの方は3拍に聴こえました。

また、最終試練の曲を除いたサガ系のmidiは、音色は従来のWindows10内臓音源の方がよく聴こえました。
特にバトルBGMは、イトケンさん特有の熱さがSGM2の方は薄れた感じがしました。
あと、サガ系バトルBGMは、どれも音量が従来の音源よりも少し小さくなってましたね。
(サガ系バトルBGM以外のmidiは、音量は従来と変わらず問題なかったです。)

尚、演奏中はMIDIミキサーが動いているのは確認しています。

音色については好みの問題もあると思いますが、音量は私の設定に何か問題があるかもしれないので、何かアドバイス等あれば教えてください。
383:kao :

2024/03/27 (Wed) 23:58:25

まず、音源差し替えに挑み、そして音の鳴らし方などに関心を持たれた事を喜ばしく思います。

では最初に洞窟BGMですが、その通りで1拍目には音符の無い無音で、無音を合わせて全体の長さは変わっていません。
無音にしたのは単純に自分にはそのように聞こえたから。但しこれは聞き取れていない可能性もあり何が正しいのか分からないので
音を入れたものを望むなら修正をします。

長くなるので区切り
384:kao :

2024/03/28 (Thu) 00:12:12

次に音源についてですが
設定は不要です、ていうか音源導入だけでもひと手間なのにそれ以上の手間を求める気も無いし
設定で音色が変わるものでもありません

音源によりその音源の向き不向きもあります。
これは古くは一般的なPCの性能がソフトシンセを動かすに力不足なため、DTMでハードウェア音源を選ぶ際、
RolandのSCシリーズはポップ・ロック・ダンスに向いていて、YAMAHAのMUシリーズはクラシックに向いているという話もありました。
そういう話であると思います。

根底にあるものとして、すぎやま氏はクラシックの人であり、自身もオーケストレーションの指揮を執る事もあり
伊藤氏はSAGAのバトルBGMはロック調、また自身もバンドとして演奏をする事もあります。

タイプの違う音楽に対して音源を変えてどちらかに寄せた場合、他方は芳しくない結果を出す事もあると思われます。
取れる方法としてはこれくらいかな

・妥協する
・他のGM互換のサウンドフォントを探す
・必要部分はMidiではなくオーディオにする
385:キャトルテイク :

2024/03/29 (Fri) 00:03:28

>>383
なるほど、そういうことでしたか。
GGSLightでmidiファイルを聴いたら、ループ開始位置が曲始めから1拍分ズレているのが確認できたので、ループ開始位置を曲始めに修正してもらえば、2ループ目の1小節目は4拍になりそうですね。
(GGSLight、便利ですね。)

修正するファイルは「DQ5 洞窟」の方でお願いします。


>>384
結論として、今後のミンドラExtremeのBGMの確認は、今まで通り、Windows10内臓音源で行うことにしました。
尚、VirtualMIDISynthをインストールした状態だと、ツクール2000でWindows10内臓音源を鳴らせなくなってしまったため、一旦アンインストールしました。
(サウンドフォントをOFFにしたり、既定デバイス設定を変えたり、再起動をしたりなどしても戻らなかった)
386:kao :

2024/03/30 (Sat) 16:34:17

https://bbs1.fc2.com//bbs/img/_873500/873434/full/873434_1711784058.jpg >>385
修正しました

画像は8人になった直後
ストーリー進行による移動で、内部はまだ使用不可エリア扱いなんじゃないかな、ろくに中を見てないけど。
また、他にもこういうのがあるんじゃないかな
387:キャトルテイク :

2024/03/30 (Sat) 23:03:11

>>386
midi修正、ありがとうございます。
次回のバージョンアップから、適用させていただきます。

画像のルーラの件は、原版では、グランバニアで8人になった直後、地底湖でゲマのイベント後にフォーンに戻された直後は、ルーラが効かないようになっていますね。
その他の移動イベントは問題ないはずです。
原因は、ご指摘の通り、ルーラ禁止のスイッチがOFFになっていないためです。

Extremeは、ゲマイベントの方は修正済みです。
グランバニアの方は、城の外にルーラで出るよりも歩いて出た方が、BGMが変わる演出が引き立つと思ったのでそのままにしてます。
388:キャトルテイク :

2024/03/31 (Sun) 21:44:21

クロゲパの新掲示板にバグ報告があったためコピペします。

◎報告内容
水龍に腕輪を渡した後の戦うかどうかの選択でキャンセルすると台詞が繰り返され進行不能になります
エジンベアで詩人に話しかけても反応しません。最後の鍵入手後あたりから反応するようになりました。内容がその最後の鍵に関することで今更でしたが……

ちなみにエジンベア左下のメダル入りの壺がタンスと表示されます
ザクソンの水夫?囚人?が便利ボタンだと反応しませんでした
(ここまで)


Extremeの方は、エジンベアのツボの表示のところが残っていたので修正。
他は問題なしでした。
389:キャトルテイク :

2024/04/04 (Thu) 23:30:00

ヒルダガルデさん

昨日の配信で挙がった下記のバグ報告や改善案について、修正対応をしました。

①皆殺しの剣を装備した状態でレベルが上がると守備力が上がってしまう。
②水龍の神殿のミニデーモンに話しかけて移動した後に、画面が暗転したままになることがある。
③水龍の問題解決後、女王に話す前でもアクアマリンが取れる。女王に話してからもらえるようにしては?

③は、新規スイッチ[576:アクアマリン入手許可]を追加し、兵士がいなくなる条件をこのスイッチにしました。

①は、レベルアップのコモンの攻撃力と守備力の変数操作を下記の通りに変更しました。
(例:デボラ)

・変更前
 ◆変数の操作:[659:デ 攻撃力]加算,変数[468]の値
 ◆変数の操作:[660:デ 守備力]加算,変数[466]の値
 ◆能力値の増減:デボラの攻撃力をV[468]上げる
 ◆能力値の増減:デボラの防御力をV[466]上げる

・変更後
 ◆能力値の増減:デボラの攻撃力をV[468]上げる
 ◆能力値の増減:デボラの防御力をV[466]上げる
 ◆変数の操作:[659:デ 攻撃力]代入,デボラの攻撃力
 ◆変数の操作:[660:デ 守備力]代入,デボラの防御力

また、種を使用したとき、魔神の鎧の素早さ0についてもバグの有無を確認したところ、こちらは問題なしでした。

長くなるので一旦ここで区切ります。
390:キャトルテイク :

2024/04/04 (Thu) 23:48:54

最後に②について、これはヒルダガルデさんが予想した通り、トヘロス切れが原因でした。
調べたところ、トヘロス切れで暗転したままになるのはいろいろなケースがありました。
下記は一例です。

・ダンジョンの開始位置が階段ではない場所(例:ナジミの塔)で、開始位置で切れた場合
・グレートピットなどの黒色の効果音付きの移動で、移動直後のマスで切れた場合
・ルーラの移動で移動直後に切れた場合(移動中、戦闘中どちらも)
・リレミトの移動で、移動後がエンカウントマス(例:サルーイン遺跡)でそこで切れた場合

対策として、新規スイッチ[577:トヘロス切れ対策用]を追加し、下記の通りに修正しました。
(1)コモン14の1行目にスイッチ577のONを追加
(2)コモン8の条件分岐:スイッチ[0390:町に入った]がOFFの1行上に下記を追加
  ◆条件分岐:スイッチ[0577:トヘロス切れ対策用]がON
   ◆スイッチの操作:[0577:トヘロス切れ対策用]がOFF
   ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番

尚、今までは洞窟などの黒色の画面切り替えのところ(1/4エンカウントのところ)では、移動時にトヘロス変数が2減っていました。
上記対策によって1減となったので、併せて改善できました。
391:ヒルダガルデ :

2024/04/05 (Fri) 12:16:04

ありがとうございました。
390までのバグはこちらでもすべて修正しました。けっこう蓄積してきたので、
ライブのもょもと編が終わったら修正版出そうと思います。
392:キャトルテイク :

2024/04/05 (Fri) 22:40:25

ヒルダガルデさん

先日の配信を見返したところ、素早さに関する重大なバグは発生していることが分かりました。

◎バグ内容
戦闘中にルーラ、キメラの翼を使った場合、コモン7(戦闘後の仲間)で行う素早さ減算処理が入らないため、
オパール、はやてのリング、星降る腕輪を装備していると、戦闘終了時に素早さがさらに上がってしまう。

修正方法は下記の通りに行いましたが、何か抜けや派生するバグがあるかもしれないので、問題がないかアドバイスをお願いします。

①コモン570(ルーラ)、コモン655(キメラのつばさ)のイベントの呼び出し:ドラホコ初期化の1行下に下記を追加。
◆スイッチの操作:[463:一時スイッチ]をONにする
◆イベントの呼び出し:戦闘後の仲間

②コモン7(戦闘後の仲間)の1行目に下記を追加
◆条件分岐:[463:一時スイッチ]がON
 ◆スイッチの操作:[463:一時スイッチ]をOFFにする
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
ラベル1番は、条件分岐:変数[543:も アクセ]が453の1行上に追加。

重大バグのため、修正後にrev3をリリースする予定です。
393:キャトルテイク :

2024/04/05 (Fri) 22:44:27

>>392のバグを調べていたところ、下記のバグも併せて見つけたので報告します。

・デボラ編で戦闘中にルーラ、キメラのつばさを使うと、タイニィフェザーがグランバニアについて来ずにセントベレスにいたため修正しました。(船はちゃんとついてきます。)

・魔神の鎧を装備したキャラについて、ピオリムとボミオスのメッセージの数値が、呪いがない通常状態での素早さの半分の値になっていました。(実際は素早さの変動はなし。)
魔神の鎧を装備している場合、また、魔神の鎧を装備したキャラにモシャスしている場合は、数値が0になるようにコモン576、604に条件分岐を追加して修正しました。

・モシャスは変身相手の素早さになる仕様ですが、魔神の鎧を装備したキャラにモシャスしている場合、トンヌラの素早さは元の素早さのまま変わっていなかったため、コモン469を修正しました。
394:キャトルテイク :

2024/04/09 (Tue) 00:12:35

ヒルダガルデさん

>>392のバグの修正方法について、特に問題は無さそうですかね?
一応、動作上は問題なかったので、この修正方法でリリースしようかと思っています。


また、細かいバグを見つけたので報告します。

・敵2のスカラ系、ルカニ系の効果が切れたときのメッセージが、「素早さが元に戻った」となっていました。
コモン131のラベル番号の間違いが原因でした。

・もょもと編のエンディング中に、トヘロスがかかっていると効果が切れたときにメッセージが出ます。
デボラ編では修正されていたので、デボラ編と同様に、エンドロールに入るイベントに変数463の代入0を追加しました。
395:キャトルテイク :

2024/04/09 (Tue) 00:35:17

前回の配信で、混乱が治ったときの「我に返った」のメッセージが、キー入力をしないと送れないと指摘がありましたね。

コモンを確認したところ、バフ、デバフ、状態異常の効果が切れたとき、
・眠り、麻痺、休み・・・ウェイト0.8秒でメッセージ送り
・上記以外・・・キー入力でメッセージ送り
となっていました。

メッセージ速度によってウェイトを分けるべきかを検討しているのですが、効果切れのメッセージは速度が1~2あたりだと見落とす懸念があるなと思っています。
なので、メッセージ速度1~4ではウェイト0.8秒で固定、速度5はキー入力、としてみようかなと考えています。
何かご意見あれば、お願いします。

変更する場合は、rev4からの適用の予定です。


また、>>381のwaveファイルの件で、「ツクール2000のゲームアプリを立ち上げた直後に戦うと0.3~0.5秒くらいメインが遅れる傾向にある」という問題は、解決できました。
イントロの前に、メイン部分を「音量0%」で流し、イントロ→メインと流すと遅れがなくなりました。
これは次回のrev3で適用します。
396:ヒルダガルデ :

2024/04/09 (Tue) 21:24:43

バグ発見ありがとうございます。
>>392の処理はこれで問題なさそうです。
>>395のメッセージ送りは、確かに統一すべきなのでメッセージ速度1~4で0.8秒ウェイト、
5でキー入力にします。

それにしても皆殺しの剣戦法は相当使えますね。
デボラ編ではなるべく他のものも活用してテストプレーしようと思います。
397:キャトルテイク :

2024/04/09 (Tue) 22:26:21

ご回答、ありがとうございます。

>>392の件は、問題なさそうで良かったです。

>>395のメッセージ送りの件で修正するのは下記イベントかと思いますが、もし抜けがあったら教えてください。
・コモン131~135、616、618
・マップ81 EV51の混乱している

尚、コモン132~135は「条件分岐:変数0002が1」以降は内容が同じだったので、同じ部分はコモン463に「味方補助状態消える」を作ってそこに移しました。

また、コモン616、618を見たところ、眠り、麻痺、休みで複数の状態異常を受けている場合、例えば、眠りと麻痺の状態になっていたとすると、眠りが解除されるまでは麻痺の効果は減算されないようになっています。
(解除の優先度は、眠り>麻痺>休みの順)
仕様かバグか微妙なところですが、Extremeでは同時に効果が減算されるように、現在修正中です。状態異常別にメッセージのコモンを作って、上手くいくか試したいところです。
メッセージ送りはrev4で対応しようかと思いましたが、せっかくなので全部ひっくるめてrev3でやってしまおうと思います。


呪い装備は、調整時はラスボス戦で魔神の鎧を使ったくらいで他は全く使ってなかったので、私も相当使えるなあと思いました。
特に疾風突きとの組み合わせは相性抜群ですね。
もしかしたら、悪魔の鎧も属性耐性は最強なので、デメリットを吹き飛ばすくらいのバランスになってしまうかもしれません(笑)
皆殺しの剣、悪魔の鎧、エクセルガード、黄金のティアラ、ポケットドラゴンと組み合わせたら、物理系以外は要塞になりそうですね。
398:キャトルテイク :

2024/04/11 (Thu) 01:21:37

>>397のコモン616、618の件、修正完了しました。

休み系の足払い、誘う踊り、パルプンテ転び、Extremeではおたけび系は、眠りや麻痺になっているとかからない仕様になっていたので、該当するのは「眠り&麻痺」だけですね。

それぞれの指定ラベルへ飛ぶを、新規コモン693~699の呼び出しに変更しているので、rev3リリース後に確認してみてください。
4/12(金)にはリリースできるかと思います。
399:キャトルテイク :

2024/04/18 (Thu) 21:43:59

マップ更新によるバグを1点見つけたので報告します。

ピラミッドのトラップボックスがいるマップの更新をしたとき、ここでセーブしたデータをロードすると、先頭キャラのみになっていて仲間はマップ左上にいます。
(これはマップ更新によるものなので仕方ない)

この状態で上方向の移動床に乗ると、移動床から降りた後に動けなくなります。
おそらく、左上にいる仲間がマップ外に行ってしまい、その影響で動けなくなってしまうのではないかと。

このマップを縦方向のみループに変更したら、バグは起きなくなりました。
400:kao :

2024/04/19 (Fri) 21:07:06

最新版では、マップ更新によるセーブデータ挙動は対策済みなので発生しないと思います
401:キャトルテイク :

2024/04/20 (Sat) 01:55:19

>>400
ご回答、ありがとうございます。

最新版で修正されていたとは知りませんでした。
試しにマップ更新してみたら問題なかったです。

これってkaoさんが対応した箇所でしょうか?

そうであれば、参考に修正した箇所を伺いたいのですが、コモンの修正だけでいけますかね?
それともマップイベントも修正必要でしょうか?
402:キャトルテイク :

2024/04/20 (Sat) 01:59:54

ヒルダガルデさん

原版(最新版)のメタルドラゴンのドロップ率を見てみたのですが、変数に1が代入されているので1/1024のようですね。
HPのモンスターデータも確率Hになっています。

ちなみに、1/256に変更しますか?
変更するのであれば、こちらも合わせようと思います。
403:キャトルテイク :

2024/04/20 (Sat) 02:09:16

連投で済みませんが、クロゲパの掲示板にあったバグ報告の件です。
既に確認済みかもしれませんが、バグ内容と、推定原因、対策について書いておきます。

◎バグ内容(コピペ)
移動中にshift→Zの順に素早く押すと、足元を調べるのメッセージが出る前にメニューコマンドが開いてしまいます。
メニューコマンドを閉じると、足元を調べるのメッセージが出ます。

同じ要領で、ボスに話しかけるときにshift→Zと素早く押してメニューコマンドで話しかけると、ボス戦でたたかうなどを選んだときに画面がバグります。


◎推定原因
各マップの便利ボタンイベントには最初にウェイト0.2秒が入っていますが、コモン72が並列処理なので、shiftキーを押してから0.2秒より早くZキーを押すとメニューが開いてしまうのだと思いました。


◎対策
コモン72の「条件分岐:変数500が7」の最後にあるイベントの中断の1行上に、ウェイト0.5秒を追加したところバグは無くなりました。
404:kao :

2024/04/20 (Sat) 06:12:17

どっかに書いた気がしますが、マップ更新すると継続中イベントは無効になるので、セーブ後処理をスイッチ起動コモンに移しています
よって修正箇所はそれとセーブポイント全て
405:ヒルダガルデ :

2024/04/20 (Sat) 10:15:58

>>402
確認したら1/1024でしたね。すいません。
テストプレーのとき2回ドロップしたし、いつの間にか1/256のつもりでした。

では1/1024のままにしておきます。
406:kao :

2024/04/20 (Sat) 20:08:13

>>405
もう修正とか出さないとか思ってましたが、出す予定ならこれの適用をお願い出来ますか?
詳細は同封テキストに書いてありますが、検索効率のための不要データ削りなので
修正された個所と更新が衝突するようであればその部分は見送りでかまいませんので
https://drive.google.com/file/d/1Q2EOsP_BQDCPHNeQe6fQwmofCqQ3wYkv/view?usp=drive_link
ms2k
407:キャトルテイク :

2024/04/21 (Sun) 11:22:59

>>404
ご回答、ありがとうございます。

となると、修正箇所が多いですね。
Extremeには条件付きのセーブポイントがけっこうあるので、単純にセーブポイントをコピペするだけでいけないのも面倒そうです。

ただ、マップ更新時の暗転バグはプレイヤーにとって煩わしいものなので、今後のバージョンアップで修正かけたいですね。
次回rev4は、通常シドー、新ボスの行動パターンを見直していて、配信に追いつかれる可能性が高いため、今週早々にはリリースする予定です。
修正はrev5以降にしようかと思います。
408:キャトルテイク :

2024/04/21 (Sun) 20:04:25

武器屋、防具屋のピクチャーで、値段の数字が左or右or下方向に1ピクセルだけズレているものがいくつかあったので修正しました。
よろしければ使ってください。

↓修正ファイルのリンク
https://46.gigafile.nu/0428-db58706d64102e60df200a1701b8c3c9f

ダウンロード&解凍パスワード:DQMS
ダウンロード期限:2024/4/28
409:キャトルテイク :

2024/04/21 (Sun) 20:10:52

もろばぎり関連でのバグ報告です。

①混乱やパーティーアタックで自分にもろばぎりをして死んだとき、死んだ後に反射ダメージが入ります。

②敵の最後の1匹が混乱して自分にもろばぎりをして死んだとき、死んだ後に反射ダメージが2回入った後、戦闘終了にならずに敵が0匹の状態になります。

Extremeでは、パーティーアタックしたときも刃の鎧が反射するようにしたこともあって、かなり修正が面倒でした(苦笑)。
修正した部分を文にするとかなり長くなるため、詳細は明日か明後日にもょもと編完成版rev4をアップする予定なので、そちらをご確認ください。
修正したコモンは559と606になります。
410:ヒルダガルデ :

2024/04/22 (Mon) 06:03:39

>>406
txtファイルがうまく表示されません。
念のため、ZIPで圧縮して再UPお願いします。

>>409
ありがとうございます。レアケースへの対応は本当に厄介です。
メガンテ、モシャスあたりはまだ怪しい・・・
411:kao :

2024/04/22 (Mon) 22:48:25

>>410
https://drive.google.com/drive/folders/1J-yy3AN1cpM3yk1XpOS2sZ8IhbEIiQ8G?usp=sharing

解凍ソフトには、文字コードの処理がうまくいかなくて文字化けするケースはたまに見ますね
lmuファイルには影響はないと思いますが
412:ヒルダガルデ :

2024/04/23 (Tue) 20:47:51

>>411
ありがとうございます。見れました。
細かいバグたくさん修正したので、そのうち修正版出すと思います。

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